<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://aboutall.rolka.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Всё и про всё!</title>
		<link>https://aboutall.rolka.me/</link>
		<description>Всё и про всё!</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 09 Aug 2009 16:56:27 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю: Клад семи кораблей (НОВАЯ)</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=122#p122</link>
			<description>&lt;p&gt;Самая популярная в мире девушка-детектив Нэнси Дрю вновь приступает к расследованию загадочного и крайне запутанного дела! А все началось с заманчивого дружеского приглашения. Отличная идея – провести пару деньков на одном из курортных островков Багамского архипелага. Море, солнце, замечательная компания… Но подругу, которая и организовала поездку, похищают! Зловещий вымогатель требует, чтобы Нэнси отыскала давно утерянные сокровища – или несчастная Бесс никогда не вернется домой. Вот только преступник не учел, что наша героиня уже не раз одерживала верх в самых отчаянных ситуациях. Найти старинный клад, разобраться с шантажистом и вернуть подругу – для Нэнси Дрю лишь вопрос времени! С вашей помощью она отыщет преступника и попытается разгадать все секреты и тайны далекого тропического острова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;ПРОХОЖДЕНИЕ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругами Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов — владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Осматриваемся в холле гостиницы.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор (все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем «Полевые заметки» неутомимого Санни Джуна. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Изучаем территорию гостиницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения&amp;#160; по острову — гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где же найти воду?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.Открываем ящик с парусами.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры. Желто-красный- 7, разноцветный- 9, сине-белый- 2, желто-красно-желтый- 0, бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Заправляем гольф-карт.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив: &lt;br /&gt;Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6&lt;br /&gt;Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5&lt;br /&gt;Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2&lt;br /&gt;Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5&lt;br /&gt;Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5&lt;br /&gt;Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3&lt;br /&gt;Открыть 1, закрыть все остальные&lt;br /&gt;Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3&lt;br /&gt;Открыть все&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо 1:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо ехать нижней дорогой, съехать с трассы и въехать в заросли- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина. Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке )))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Акулья бухта, выкапываем дневник.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем лопату в руки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы выкопали дневник Эль-Торо.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.Акулья бухта, расшифровка дневника.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А дневник-то зашифрован! И кода нет… Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая страница:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но «Каридад»&amp;#160; развалился и исчез в море, а в паруса «Кастидад» ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая страница:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третья страница:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Первый выход в море.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий.&amp;#160; Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе пасхальное яйцо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: «Рой перед акулами». Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Октябрь 1699 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук.&amp;#160; Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нумеруем клетки слева направо сверху вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив 1 — нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.&lt;br /&gt;Или:&lt;br /&gt;Младший детектив 2 — нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив — нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела — странно…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе рядом с Джесс стоит блюдо с гуавами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.&lt;br /&gt;Когда вы находитесь далеко от гостиницы и вам понадобится подсказка, можно по рации связаться с Джесс. Она даст попугаю гуаву из блюда на столе и вы получите подсказку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к Джонни. Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в Центр изучения приматов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С обезьянами можно сыграть в три игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в «Кокосы». Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра на время, после определенной тренировки все получится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меняем компас на металлоискатель у Джонни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем обратно в гостиницу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Погружение&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т. к. это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использовать второй шанс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге сундук найден, но закрыт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 2 3&lt;br /&gt;4 5 6&lt;br /&gt;7 8 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старшему детективу придется потрудиться самостоятельно. Начинаем с центрального квадратика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 2 3 9 4 7 6 8 5&lt;br /&gt;4 5 6 8 2 1 7 9 3&lt;br /&gt;7 8 9 5 3 6 4 1 2&lt;br /&gt;9 6 2 4 7 5 8 3 1&lt;br /&gt;8 1 4 3 9 2 5 6 7&lt;br /&gt;3 7 5 1 6 8 9 2 4&lt;br /&gt;2 9 1 6 5 4 3 7 8&lt;br /&gt;6 4 8 7 1 3 2 5 9&lt;br /&gt;5 3 7 2 8 9 1 4 6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 7 9 6 5 3 8 1 2&lt;br /&gt;1 3 6 8 7 2 5 4 9&lt;br /&gt;5 8 2 4 1 9 6 7 3&lt;br /&gt;6 5 8 2 4 1 3 9 7&lt;br /&gt;7 9 4 3 6 8 2 5 1&lt;br /&gt;2 1 3 7 9 5 4 6 8&lt;br /&gt;9 2 7 5 8 4 1 3 6&lt;br /&gt;3 4 1 9 2 6 7 8 5&lt;br /&gt;8 6 5 1 3 7 9 2 4&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дневник расшифрован.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Ноябрь 1669 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут летучие мыши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собираем детектор. Части можно поворачивать. Если они установлены правильно, то «прилипают». Вставляем батарейку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но и после этого он начнет гонять нас по всем локациям — «Не то, не то!» Ну никак не нравится ему то, что мы приносим.&amp;#160; Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец стойка для астролябии у нас.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Займемся скалолазанием&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно с помощью зеркал осветить лучом света противоположную стену. Части поворачиваются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Играем за Джесс&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь Джесс придется лезть на скалу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход закрыт, а замок- очень странный паззл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ноги и т. д. Только когда всё сложится правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем его с собой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. Декабрь 1669 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то говорят нам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик- мячиком для них является морской еж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найти его можно на морском дне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем к Коралловому рифу, погружаемся, недалеко от яхты справа лежит морской еж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третье пасхальное яйцо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем любое яйцо, нажимаем на обезьяну справа, держа в руке яйцо. Играем в «Клеточки». Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила игры:&amp;#160; Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна красным и желтым.&lt;br /&gt;Необходимо закрасить больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем с обезьяной в «Клеточки», забираем третий диск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно обнаружить «путь к летящей голубке и подводной могиле».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Риф: трубка на юг, указатель на север. 40&amp;#160; по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.&lt;br /&gt;Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора исследовать новые локации.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Голубиный остров&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем на северо-восток от гостиницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высаживаемся на Голубиный остров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед собой видим солнечные часы, на которых написано «Аточа». На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха — странно…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про «Аточу». Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели «Аточи» была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем в «Рулетку» и выигрываем серебряную монетку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Нэнси. Дата затопления «Аточи»- 6 сентября 1622 года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Устанавливаем часы соответственно этой дате.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;br /&gt;3 — повернуть к 1&lt;br /&gt;1- повернуть к 6&lt;br /&gt;4- повернуть к 6&lt;br /&gt;5- повернуть к 2&lt;br /&gt;6 — повернуть к 2&lt;br /&gt;2- повернуть к 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;4 — повернуть к 6.&lt;br /&gt;5 — повернуть к 2.&lt;br /&gt;3 — повернуть к 1.&lt;br /&gt;1 — повернуть к 6.&lt;br /&gt;6 — повернуть к 2.&lt;br /&gt;2 — повернуть к 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. Апрель 1670 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем на Полулунный риф. Он находится на юго-западе от острова. Читаем дневник. Нужно найти «тайну, которую скрывает смерть». Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок «Смерть».Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь. Очередной замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно записям из дневника, нужно из&amp;#160; с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощью четырех — пять. Задание на время, лучше сохранить игру. &lt;br /&gt;Художник из меня плохой, как могла, изобразила конечный результат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; ________&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;____&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;____&lt;br /&gt;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&lt;br /&gt;|____|____|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; _____ |____ |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; _____|____|_____&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |____ |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|____&amp;#160; |_____&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |____ |____ |____ |&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; |&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|_____|_____|&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;|____|&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем крышку, берем четвертый диск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся обратно в гостиницу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17. Июль 1670 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к обезьянам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выигрываем блок в игре в «Клеточки». Возвращаемся в Синюю бездну.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Б,В,Г,Б,А,Г (буквы блоков из дневника)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем пятый диск.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18. Август 1670 года, декабрь 1672 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Нам нужно найти «железный двойник солнца».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем три жетона- голубя, змеи и улитки. Жетоны крутятся. Сдвигаем каждый в центр и накладываем один на другой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем шестой диск.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;19. Март 1674 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т. к. слишком темно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем на Пальмовый пляж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводим их тоже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3&amp;#215;3 минуты.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23.57–74.30 Полулунная бухта&lt;br /&gt;24.00–73.24 Остров страха&lt;br /&gt;24.09–74.18 Опасный риф&lt;br /&gt;23.54–74.12 Водоворот осьминога&lt;br /&gt;24.06–74.00 Песчаная отмель&lt;br /&gt;23.51–73.48 Скала чаек&lt;br /&gt;24.09–73.42 Циклоп&lt;br /&gt;24.18–73.27 Бермудский треугольник&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну. Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т. к. это задание на время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это значки с серой таблички из пещеры. Первый символ — знак «Опасно». Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст&amp;#160; (надо поискать фразу «Это опасно!» )и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;опасно, предупреждение, смерть, войти, ядовитый -&amp;#160; туда,&lt;br /&gt;стражи, глубины, ударить, предупреждение - назад&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Погружаемся снова. Рекомендую поплавать по ответвлениям лабиринта, т. к. в одном из углов есть запасной баллон кислорода. В итоге доплываем до очередного замка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20. Октябрь 1675 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохраняем игру здесь, т. к. это задание на время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом. Мы его нашли на Голубином острове.&lt;br /&gt;Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Это последовательность установки дисков. Получается: пчела, муравей, осел — верхний ряд, сова, пума, верблюд — нижний ряд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;br /&gt;Пчела- желтый внизу, красный справа, голубой слева, розовый сверху&lt;br /&gt;Муравей- красный слева, голубой сверху, бело-зеленый справа, желто-оранжевый внизу&lt;br /&gt;Осел- бело-зеленый слева, голубой сверху, розовый справа, фиолетовый внизу&lt;br /&gt;Сова- голубой слева, желтый сверху, зеленый справа, зеленый внизу&lt;br /&gt;Пума- зеленый слева, желто-оранжевый- сверху, голубой справа, бело-зеленый внизу&lt;br /&gt;Верблюд- голубой слева, фиолетовый сверху, розовый справа, розовый внизу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открывается дверь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;21. Май 1676 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно высыпать песок из всех часов так, чтобы он закончил сыпаться везде одновременно.&lt;br /&gt;Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.&lt;br /&gt;(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли по-русски называются и переводим).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переворачиваем Умильдад. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад. &lt;br /&gt;Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот оно, сокровище!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем серебряную табличку — карту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем обратно в гостиницу, разговариваем с Джесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем еще один ключ из руки Эль-Торо. Осматриваемся, видим дверь с последними замками.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим — там панель с кнопками и символами. Но такие же сиволы мы уже только что видели! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо найти все символы на предметах в комнате- на портрете Эль-Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором. Последовательность нажатия кнопок на панели-&amp;#160; это последовательность рисунков в дневнике:&amp;#160; портрет Эль-Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем ящик с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V. Теперь надо их все одновременно погасить. Решения нет, т. к. последовательность генерируется случайным образом.&amp;#160; Открывается замок, берем сокровище. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23. Открываем последний замок.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки. Используем ключ Эль-Торо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Sun, 09 Aug 2009 16:56:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=122#p122</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю: Тайна алой руки</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=121#p121</link>
			<description>&lt;p&gt;Для бесчисленного количества поклонников Нэнси Дрю совершенно неважно, что именно подкинула ей судьба на этот раз: они всегда готовы поддержать свою любимицу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знаменитая сыщица попадает на стажировку в вашингтонский музей, и здесь ей приходится расследовать похищение бесценной реликвии североамериканских индейцев. Единственная улика, которую вор оставляет на месте каждого преступления, — красный отпечаток ладони. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В классическом квесте «Нэнси Дрю. Тайна алой руки» есть все то, из-за чего фанаты так любят Нэнси: сама юный детектив, фирменный геймплей, головоломки, подсказки в виде «звонка другу».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;ПРОХОЖДЕНИЕ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Необходимая информация:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Игра проходилась на уровне &amp;quot;Junior detective&amp;quot;.&lt;br /&gt;2. В принципе, можно начать проходить задания храма в любое время, но некоторых необходимых объектов и ответов не будет хватать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя.&lt;br /&gt;Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью &amp;quot;Art in the America&#039;s&amp;quot;. Кликните на &amp;quot;Rutherford&amp;quot; на странице 28.&lt;br /&gt;Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts.&lt;br /&gt;Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма.&lt;br /&gt;Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник.&lt;br /&gt;Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию...&lt;br /&gt;Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью &amp;quot;Employees Only&amp;quot; и повернуть направо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LAB (Лаборатория).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями.&lt;br /&gt;Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №4 - Заказать упаковочные материалы.&lt;br /&gt;Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio&#039;s Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном.&lt;br /&gt;Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №3.&lt;br /&gt;Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле).&lt;br /&gt;Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny&#039;s Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью &amp;quot;Shipping and Receiving&amp;quot; напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу.&lt;br /&gt;Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам.&lt;br /&gt;Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: &amp;quot;Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д.&lt;br /&gt;Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе.&lt;br /&gt;Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, &amp;quot;That&#039;s done!&amp;quot; Это задание тоже можно вычеркивать.&lt;br /&gt;Для тех, кому лень или неохота - ключ:&lt;br /&gt;A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №6 - Отсортировать экспонат &amp;quot;Цифры Майя&amp;quot; в центральном зале.&lt;br /&gt;Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе &amp;quot;Who Were the Maya?&amp;quot; Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar.&lt;br /&gt;Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик.&lt;br /&gt;Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера.&lt;br /&gt;Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В разделе Stuff to forget вы найдёте логин и пароль для компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. В разделе Stuff to Do находится информация по прохождению задания №5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём в сад.&lt;br /&gt;Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: &amp;quot;эта сторона выглядит повреждённой&amp;quot;. Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности.&lt;br /&gt;Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы.&lt;br /&gt;Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анализ бумаги с отпечатком руки.&lt;br /&gt;Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer&lt;br /&gt;1. Нажмите на выключатель.&lt;br /&gt;2. Откройте дверцу камеры.&lt;br /&gt;3. Положите отпечаток руки внутрь.&lt;br /&gt;4. Кликните на экран, а затем на кнопку START.&lt;br /&gt;5. Кликните на кнопку Compare.&lt;br /&gt;6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились.&lt;br /&gt;7. Кликните на кнопку MATCH&lt;br /&gt;Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути).&lt;br /&gt;Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию.&lt;br /&gt;Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком.&lt;br /&gt;Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы...&lt;br /&gt;Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути.&lt;br /&gt;Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу.&lt;br /&gt;Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете.&lt;br /&gt;В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком.&lt;br /&gt;В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель.&lt;br /&gt;Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы.&lt;br /&gt;Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро.&lt;br /&gt;Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ.&lt;br /&gt;Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс?&lt;br /&gt;Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном.&lt;br /&gt;Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией.&lt;br /&gt;Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель.&lt;br /&gt;Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться.&lt;br /&gt;Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am.&lt;br /&gt;Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску.&lt;br /&gt;Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова &amp;quot;змея&amp;quot; на язык с говорящим названием &amp;quot;нахуатль&amp;quot;. В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь.&lt;br /&gt;Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT.&lt;br /&gt;Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL&lt;br /&gt;Нажимаем соответственное количество раз кнопки &amp;quot;точка&amp;quot; и &amp;quot;тире&amp;quot;, чтобы получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . Выключаем радио и возвращаемся в отель.&lt;br /&gt;Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone).&lt;br /&gt;Обратим внимание на запись &amp;quot;West: Henry Dabble (1-605-555-3195)&amp;quot;&lt;br /&gt;Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197.&lt;br /&gt;Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am.&lt;br /&gt;Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY.&lt;br /&gt;Едем в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки. Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER&#039;S KEY PIECE.&lt;br /&gt;Возвращаемся в отель и ещё раз смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку &amp;quot;ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker&amp;quot;. Это пригодится, чтобы завершить тест на втором уровне храма.&lt;br /&gt;Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. Ставим будильник на 8:00am.&lt;br /&gt;Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD&#039;S KEY PIECE.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение Храма:&lt;br /&gt;Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель.&lt;br /&gt;Уровень 1.&lt;br /&gt;Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее.&lt;br /&gt;Corn Roll:&lt;br /&gt;Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко). Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4 воинов противника.&lt;br /&gt;Matching Glyphs to their translation:&lt;br /&gt;Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями. Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тест:&lt;br /&gt;Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER.&lt;br /&gt;1. Pacal ruled over which city in present day Mexico?&lt;br /&gt;Palenque&lt;br /&gt;2. What is the name of Pacal&#039;s mother?&lt;br /&gt;Lady Zac Kuk&lt;br /&gt;3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tzolkin&lt;br /&gt;4. What is the name of the &#039;supreme&#039; god in Maya mythology?&lt;br /&gt;Itzamna&lt;br /&gt;5. What is the name of a modern Maya language?&lt;br /&gt;Quiche&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2.&lt;br /&gt;На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт.&lt;br /&gt;Игра в мяч:&lt;br /&gt;Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок &amp;quot;+&amp;quot; или &amp;quot;-&amp;quot; от 1 до 6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо, возвращается на первую позицию.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;1) 4, High&lt;br /&gt;2) 3, Medium&lt;br /&gt;3) 5, Medium&lt;br /&gt;4) 6, Low&lt;br /&gt;В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм.&lt;br /&gt;Лабиринт.&lt;br /&gt;Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни.&lt;br /&gt;login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER.&lt;br /&gt;Подсказка: Нажмите клавишу &amp;quot;M&amp;quot; и на экране появится карта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тест 2 уровня:&lt;br /&gt;1. What is the name of one of Shield Jaguar&#039;s wives?&lt;br /&gt;Lady Xoc&lt;br /&gt;2. Which Maya &#039;monster&#039; represents the continuous &#039;cycle of life of death&#039;?&lt;br /&gt;Bicephalic&lt;br /&gt;3. What did the Maya call a decorative woven blouse?&lt;br /&gt;huipil&lt;br /&gt;4. What is a &#039;cahal&#039;?&lt;br /&gt;prominent nobleman&lt;br /&gt;5. What is the name of a Maya matchmaker?&lt;br /&gt;Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3:&lt;br /&gt;Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban.&lt;br /&gt;Повернём внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя &amp;quot;12&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом:&lt;br /&gt;XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN - wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL - moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god; YUM KAAX - corn god.&lt;br /&gt;Тест третьего уровня содержит только один вопрос.&lt;br /&gt;Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ - Coatimundi.&lt;br /&gt;После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441), договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am.&lt;br /&gt;Едем в музей.&lt;br /&gt;Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного центра Чако Каньон. CHACO KEY - форма для отливки этой части ключа. Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу. Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем с ней ещё раз.&lt;br /&gt;Выходим из кабинета и направляемся на склад. Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа.&lt;br /&gt;Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он выглядит, как куб.&lt;br /&gt;Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входим внутрь. Беседуем с появившимся Синклером. Так вот кто за всем этим стоял! Когда Синклер захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в двери.&lt;br /&gt;Смотрим финальную сцену.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Sun, 09 Aug 2009 16:53:06 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=121#p121</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю: Призрак в гостинице</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=120#p120</link>
			<description>&lt;p&gt;Кто пытается помешать реставрации викторианского особняка в Сан-Франциско и почему происходящие события приобретают зловещий оттенок? Может быть, дом населен призраками и поэтому по ночам в коридорах слышен ужасный смех? Кто стоит за странными происшествиями, которые стали происходить все чаще и чаще? Нэнси придется найти ответы на эти вопросы и помочь владелице дома справиться с таинственным вредителем. Игра создана по мотивам произведений о девушке-детективе Нэнси Дрю, которые вот уже 75 лет радуют своих юных читательниц по всему миру. Теперь вы сами можете побывать в роли любознательной сыщицы!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;ПРОХОЖДЕНИЕ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вас приглашают в Сан-Франциско, помочь с ремонтом в старинном доме, где происходят всякие непонятные вещи и несчастные случаи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полное прохождение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала осматриваемся в своей комнате, она выполнена в китайском стиле: камин с драконом, гобелен с надписями (когда потом будете находить символы Хамси к каждому выделенному слову, лучше их зарисуйте - пригодятся, а запомнить вряд ли получится), в правой части кровати - набалдашник, его открыть пока нечем. Больше тут пока делать нечего, идём осматривать дом и знакомиться с обитателями. Роуз на кухне, на 1м этаже, она расскажет про несчастные случаи и попросит собрать мозаику на паркете позади неё. Надо собрать так, чтобы не осталось белых полос между рейками, кусочки можно поворачивать правой кнопкой мыши. Собрав, подходим к Роуз и отчитываемся о проделанной работе. Осматриваем кухню, на серванте смотрим расписание, когда кто отсутствует из рабочих в доме, запоминаем, потом пригодится.&lt;br /&gt;Находим страховку на миллион долларов за дом, а на маленьком столике справа от Роуз почитаем проспект о доме. Выходим из кухни и идём в подвал (это дверь справа) к Чарли, поговорить про инцидент. Осматриваем подвал, часть его осмотреть можно будет только в отсутствие Чарли, так что потом придётся сюда ещё вернуться. Почитаем все газеты, какие найдём, книжку на барной стойке про составление коктейлей. Пианино пока открыть тоже не получится, зато в сидении стула около него можно посмотреть ноты. Всё осмотрев, идём в главный холл, он за дверью с цветным стеклом. Под строительными лесами рядом с банкой краски возьмём скребок. Проходим в гостиную, в столе, где стоит телефон, в левом ящике найдём письма. Прочитав их, осматриваем всю комнату - интересного тут мало, только огнетушитель в тумбочке в углу и старинные бумаги в коробке перед камином. Проходим в двойные двери и попадаем в кабинет, на камине не хватает 3 плиток, их придётся поискать, левый феникс у основания камина - что-то типа рычага, но пока плитки не вставим, нажать не удастся. Читаем все книжки в кабинете, какие получится: про Лиззи, феникса, пианино и теорию музыки. На одной из книжных полок лежит 1я нужная нам плиточка от камина, берём. В компьютер на столе можно пока не лезть, но если очень хочется, то надо нажать на Maze game. Чтобы получить доступ к информации, надо пройти лабиринт, ваша задача - найти на полу голубую лужу, если залезете, почитайте внимательно файлы про пароли, они вам пригодятся в дальнейшем. Когда выйдем в гостиную, зазвонит телефон, поговорить, правда, не удастся - звонок сорвётся, но чтоб 2 раза не ходить сюда, позвоним всем из нашей телефонной книжки. Эмили расскажет много интересного, с ней точно стоит поговорить. Обсудив все новости, выходим в главный холл, осмотрим лестницу - правая лестница скрипит, кроме того, на ней можно увидеть привязанную верёвку, трогать её не стоит, если развяжете, то упадёт люстра в главном холле и вас выставят из дома за порчу ценного имущества. Поднимаемся на 2й этаж и осматриваем внимательно коридоры, особое внимание стоит уделить лифтам для еды и вентиляционным шахтам. Тут же находиться комната Эбби, к ней надо обязательно постучаться - если войдёте без спросу, то она поднимет крик и вас снова изгонят из дома с позором. Сейчас её нет, придётся зайти к ней попозже.&lt;br /&gt;Спустимся к Роуз, спросим у неё, кто работает в кабинете, она расскажет вам о Луисе. Чтобы поговорить всё-таки с Эбби, нам надо перевести будильник часов на 7 вечера - проснувшись, идём к ней, поговорить с ней получится только о духах и призраках, она на них помешана и объясняет все происшествия их вмешательством. В это время как раз нет Чарли, поэтому идём в подвал и осматриваем то, к чему не могли подобраться в прошлый раз: камин, стол с полой ножкой, его стол, откуда возьмём отвёртку и барную стойку, на ней нас интересует кассовый аппарат, в нём старинный ключ. Идём на выход и видим, как кто-то захлопывает дверь. Когда выйдем в коридор, уже никого нет, так что идём к Роуз, она вам даст следующее задание - счистить промокшие плитки на потолке в коридоре на втором этаже - и скажет, что Эбби хочет сегодня ночью провести сеанс по вызову духов. Нужно выполнить задание Роуз, поднимаемся на второй этаж и подходим к стремянке, скребком счищаем плитки и находим люк, его нужно открыть старинным ключом, поднимемся на чердак и весь его осмотрим. Письменный стол пока не открывается, зато в деревянных ящичках и сундучках много интересного - найдём ломик и старый утюг, а на старой бочке с бутылками лежит 2я плитка от камина. Книги и дневники тоже стоит почитать. Когда будем вылезать, лопнет верёвка которая открывает люк, но, как говорится, против лома нет приёма - используем его и вылезаем обратно в коридор. Отвёртка у нас есть, так что идём к вентиляционной шахте и, открыв её, увидим динамик, получаем первое доказательство того, что все странные события - дело рук человека.&lt;br /&gt;Нужно поговорить с Луисом, но так как он бывает вечером, то нужно поставить часы на 12 ночи, не забудьте взять из набалдашника кровати по дороге ключ, теперь его можно открыть с помощью скребка. Поговорив с ним, идём обратно на 2й этаж, нам ведь нужно на сеанс, услышим плач женщины. Подходим к комнате Эбби и стучимся, она вас позовёт с собой.&lt;br /&gt;На сеансе будет Роуз, вы и Эбби, будут взрываться предметы, ходить приведения в зеркалах, придёт призрак мужчины, который скажет, что он Вальдез и он пришёл за своей женой. Когда сеанс закончится, Роуз всех разгонит спать и вы попадёте в свою комнату, но спать ещё рано, побродим по дому. В коридоре будут вздыхать призраки, кто-то ходит, мы видим их тени. Пока все спят, осмотрим кухню, нас интересуют бумаги Роуз на столе.&lt;br /&gt;После пойдём в подвал, мы ведь не верим в призраков, нужно осмотреть место ещё раз, всё это очень подозрительно. Как всегда, мы правы, в столе за которым проходил сеанс (в его ножке, вернее) мы находим магнитофон и кассету, кассету заберём с собой. Камин мы тоже можем открыть ломом, но без фонаря нам не пройти, придётся подождать. Делать нам больше нечего, идём спать, ставим будильник на 8 утра. Как проснёмся, надо первым делом поговорить с Эбби про магнитофон, она признается, что сеанс липовый, но к происшествиям она не имеет никакого отношения. С Чарли тоже поговорим на эту тему, он расскажет о Диего Вальдезе и о лифтах для еды, что один из них застрял, займёмся ими. Выходим из подвала и подходим к лифту, открыв, увидим оборванную верёвку, на неё надо прицепить утюг и подняться к другому, на 2й этаж. Открыв его, увидим 3ю плитку от камина и разбитую чашку с символами. Плитки у нас все есть, пора в кабинет, узнать загадку камина.&lt;br /&gt;Когда поставим их на место, надо нажать на левого феникса и откроется тайный проход. Пройдя в него, попадём в узкий коридорчик, обратим внимание на картину на полу, возьмём керосиновую лампу, над ней (немножко справа) есть кирпич, который можно вынуть - как окажется, можно подсматривать, что происходит в кабинете. Видим, что Луис что-то нашёл в книгах, но его позовут на завтрак, и он уйдёт. Выйдя обратно в кабинет, не стоит заглядывать в его дипломат, а то застукают и выгонят, как обычно. Лучше пойдём на чердак, ключ, найденный в набалдашнике кровати от письменного стола, откроем его и почитаем письма и ноты, посмотрим фото женщины и какие-то китайские иероглифы. На нотах есть отметки, некоторые из них обведены кружками, запоминаем эти ноты и идём к пианино в подвале. Когда выйдем в коридор, опять увидим в зеркале около комнаты Эбби женщину-призрак.&lt;br /&gt;На пианино есть 7 клавиш, которые можно нажать. Если считать слева направо, то нужно по очереди нажать 6,2,4,5,4 - желательно, не очень медленно. Откроются дверцы в пианино, и мы сможем взять оттуда бумагу с дырочками, которую нужно применить на бумаге с чердака, поднимемся, опять всё откроем и найдём бумагу, где есть и ноты, и слова внизу, на этих словах и применяем бумагу с дырочками, получим: find diego on stairs (ищи Диего на лестнице). Идём к лестнице в холл, на центральной части лестнице внизу есть крутящиеся кубики, на них выставляем Diego и, когда потайная ниша под буквами откроется, заберём золотой иероглиф, и прочтём письмо. Теперь нам нужно осмотреть комнату Эбби, её не бывает с 3 до 6 дня, поэтому ставим будильник на 4. Когда проснёмся и пойдём к двери, нам под неё подсунут письмо с угрозами, нам велят убираться, но не будем обращать внимание, идём к Эбби. Осмотрим все книги, почитаем. Картина с зодиаком на самом деле оказывается зеркалом. Под музыкальным центром найдём шкатулку, из неё надо взять украшение в виде паука, им мы откроем шкаф. В шкафу будет полно аппаратуры, послушаем всё, посмотрим и после этого выйдем в коридор, только не забудьте положить паука на место.&lt;br /&gt;Спускаемся в гостиную и видим, что там начинается пожар, лучше не бегать на него смотреть, а то не успеете потом погасить - сразу к огнетушителю! Когда всё зальёте, поговорите с Роуз. Обойдём всех по очереди и узнаем, что они думают про пожар и кого подозревают. Чарли скажет, что видел Эбби там перед пожаром, а Эбби скажет, что это точно Чарли устроил.&lt;br /&gt;Пора исследовать камин в подвале, поставим будильник на 7 вечера и, проснувшись, идём туда. Открыв решётку ломом, освещаем себе путь фонарём, попадаем в комнату за барной стойкой, взять можно только дискету. Прочтём открытку Чарли к родителям и книжку, на коробке лапши один из символов Хамси. Выйти из этой комнаты можно через лестницу, попадёте в коридор, идём смотреть дискету и заодно открывать дипломат Луиса. Шифр для дипломата - 4653 для левой части и 4868 для правой. Прочтём кусок газеты, журнал по антиквариату, документ о какой-то сделке и его визитку. В книге будет написано какое-то загадочное словосочетание &amp;quot;gum bo fu&amp;quot;, про него надо узнать у Эмили, позвонив ей, она не знает, но обещает поспрашивать всех. Теперь надо обойти всех и расспросить, предварительно поставив будильник на 10 утра, у Чарли заодно узнать, почему он живёт здесь и не знает ли он ещё секретных проходов. Когда будем разговаривать с Луисом, нельзя упоминать про книгу, а то он поймёт, что рылись в его вещах, скажите, что вычитали это в журнале. Роуз скажет, что вам пришло письмо, пойдём читать. Письмо от Эмили, она узнала, что значит это загадочное слово, левый в письме иероглиф обозначает золото.&lt;br /&gt;Около кровати появилась новая загадка, справа от неё, на стене квадраты с изображениями зверей. Нужно нажать по очереди на них в правильной последовательности китайского гороскопа. То есть, крыса - бык - тигр - заяц - дракон - змея - лошадь - овца - обезьяна - петух - собака - свинья.&lt;br /&gt;Появится вторая загадка, здесь вам пригодятся все символы Хамси, какие только нашли. Тоже нужно нажать в правильном порядке. Подведя символ под золотую стрелку, нажимаете на неё, главное - не перепутать символы. Они идут по порядку на гобелене (child, beginning, daughters, four, eye, fire, moon, kind, river, gold). Открыв сейф, почитаете письма и завещание Элизабет. В каменный куб вставьте золотой иероглиф и откроется следующий ребус. В нём нужно все полумесяцы превратить в солнца. Когда решите, куб повернётся и вам придётся решать следующую загадку, что-то вроде пятнашек, собрать картинку. Эта загадка последняя, но помучиться придётся, мучаться будете ради большого рубина, получите его, как только куб откроется.&lt;br /&gt;Позвонив друзьям, узнаем, что рубин надо вставить в глаз Феникса и он нам укажет путь к золоту. Фениксы на лестницах, у одного уз них не хватает глаза. Вставлять нужно только днём, иначе не получится. Когда поставите, пойдут лучи и соединятся на полу в центре холла. Отковырнув пол ломом, найдёте золото и тут же получите по голове. Придя в себя, увидите как Луис ворует ваши золотые монеты, сам не отдаст, придётся принять меры. Бегите по лестнице, только не по скрипучей, а то он услышит и убежит, обзываясь при этом. Бегите по левой лестнице до верёвки, отвязывайте её и наслаждайтесь видом поверженного врага. Всё золото наше. Смотрим ролик.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Sun, 09 Aug 2009 16:49:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=120#p120</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю: Заколдованная карусель</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=119#p119</link>
			<description>&lt;p&gt;Каждое новое приключение Нэнси Дрю – настоящий подарок для всех любителей детективных квестов. После успеха одноименного кинофильма игры про девушку-детектива стали еще популярнее. Новая серия приключений «Нэнси Дрю. Заколдованная карусель» снова бросает вызов сообразительности игрока. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз главной героине предстоит распутать загадочную историю «заколдованной карусели» и спасти знакомую хозяйку парка развлечений от разорения. Игроков, как всегда, ждут головоломки, загадки и море качественных приключений в мистической и немного жутковатой атмосфере парка. Распутать клубок тайн поможет смекалка главной героини и верные друзья, всегда готовые помочь ей советом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ПРОХОЖДЕНИЕ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось встречаться ранее. Игра не просто стала проще, она стала короче и терпимее к умственным способностям игроков, причём сюжет от этого совсем не пострадал, а даже стал более динамичным. Значит, могут, если захотят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОЛОГ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз вам предстоит расследовать странные происшествия происходящее в парке аттракционов (Бухта капитана) (Captain&#039;s Cove Amusement Park). Сначала с карусели пропадает лошадка стоимостью сто тысяч долларов, а затем кто-то выключает питание во время работы (американских горок) и один из пассажиров получает травму. По городку начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех обстоятельств. Полиция как всегда оказывается бессильной и тогда Пола - владелица парка обращается за помощью к Нэнси. Приключение начинается!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси является единственной постоялицей. Как и в предыдущих частях игры в вашем распоряжении ноутбук, с помощью которого вы можете читать электронную почту, вести дневник наблюдений, ежедневник и даже играть. Кроме того, не забывайте про свой мобильный телефон, который может оказать вам неоценимую помощь в расследовании. Одним словом, если вы где-то увидели чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните - вдруг это и есть то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе.&lt;br /&gt;Прежде всего, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать пока ничего не удастся, но за просмотр денег тоже не возьмут. Теперь идите к чемодану у телевизора и проверьте его содержимое. Прочитай рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) - именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери. Когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его выключить и выходите из номера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОМНАТА ОХРАНЫ - ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только вы окажетесь у главных ворот парка, то услышите голос охранника, который попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в комнату охранника. Поговорите с ним. Его зовут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). Во время вашего разговора будут появляться несколько вариантов ответа, но не волнуйтесь - от вашего выбора мало что изменится, если изменится вообще. В конце разговора Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain&#039;s Cove Fun Card) и карту парка (map). Вы также можете посмотреть запись так называемого посещения призраков карусели, но ничего путного вы там не увидите.&lt;br /&gt;После разговора с охранником подойдите к большой доске для объявлений справа и запишите телефон полиции городка Капитанская бухта. Ящики справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии владельца более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите и поговорите с Джой. Она должна дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). После разговора внимательно осмотрите плакаты на стенах офиса и прочитайте две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и рассказывает о похищении драгоценностей, часть которых была найдена в парке. Из газеты вы должны узнать имя детектива, которыё вёл дело о пропавших ценностях - Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ENGINEERING WORKSHOP - МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и все остальные ведущие роли в игре - роль главного механика исполняет женщина по имени Ингрид, которая не только прекрасно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, правильное питание и третий глаз. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка - Эллиоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не успеет Нэнси просунуть свой нос в дверь, как порыв ветра распахнёт дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в бешенство и выставит вас за дверь, сказав, что пустит вас только в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает нечто, напоминающее R2 D2 из (Звёздных воин). Поговорите с роботом и узнайте его имя - Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine). Когда аккумуляторы Майлса сядут, загляните в ящик шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography).&lt;br /&gt;Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал курсы машинисток подскажу ответ - (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи. Если Нэнси при этом радостно закричит, что мол (вот оно), то вы всё сделали правильно.&lt;br /&gt;Теперь осталось только оставить записку для Джой. Для этого подойдите к столу и нажмите на пустой бланк, а затем на карандаш. Всё, теперь можно возвращаться к Эллиоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите на студию, но Эллиот скажет, что он очень занят, поэтому пока осмотритесь. Прочитайте книгу о каруселях и обратите внимание на столярный станок в углу. Теперь подойдите к вентилятору и запустите его - посмотрите на полоски, которые на нём закреплены. Где бы вам их раздобыть? Идите к полке справа от художника и возьмите коробку с такими же полосками (tissue strips). На прощание взгляните на линейку на столе и возьмите моток с липкой лентой (tape), выходите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПРИБОРА ДЛЯ ДОПУСКА НА (АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Харлану и поговорите с ним о жизни. Теперь идите к (американским горкам) (Roller Coaster). На приборе для допуска висит красная бирка, говорящая, что прибор сломан. Делать нечего, отправляйтесь к Ингрид, которая заведует техникой парка. Ингрид скажет, что она в курсе, но сейчас у неё очень мало времени. Вот если бы вы сами смогли бы исправить поломку.&lt;br /&gt;Она выдаст вам резистор (macro resistor), книгу (Юного электрика) (engineering handbook), а также пошлёт за паяльником к Эллиоту.&lt;br /&gt;Отправляйтесь к художнику и поговорите с ним. Заберите паяльник (soldering gun) и возвращайтесь к сломанному прибору. СОХРАНИТЕСЬ! Если вы спалите микросхему, то вас с позором прогонят из парка.&lt;br /&gt;ИТАК, ПОЧИНКА ПРИБОРА:&lt;br /&gt;1. Изучите книгу (Юного электрика) и выясните, что Ингрид дала вам резистор с сопротивлением в 5 Ом. Остальные два с сопротивлениями 10 и 30 Ом соответственно.&lt;br /&gt;2. Прочитайте инструкцию, которая записана на двух листках вложенных в дверцу на панели. Общее сопротивление схемы должно быть равно 15 Ом.&lt;br /&gt;3. Открывайте сломанную панель и вставляйте резистор, который вам дала Ингрид.&lt;br /&gt;4. Теперь вам надо спаять схему с сопротивлением в 15 Ом. Тут мы имеем дело с простейшим последовательным соединением. Зная, что верхний резистор имеет сопротивление в 10 Ом, вы просто спаиваете его и только что вставленный резистор вместе, а также замыкаете цепь, которая кончается красной лампочкой. Всего вы должны сделать 6 спаек.&lt;br /&gt;5. Нажмите на рычаг в левом верхнем углу схемы, чтобы включить питание. Если лампочка зажжётся, то вы всё сделали правильно.&lt;br /&gt;Забирайте бирку и отнесите её Харлану. Попросите его включить питание на приборе. Возвращайтесь назад и, использовав карточку доступа, входите внутрь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;TIDAL TERROR ROLLER COASTER - ПОКУШЕНИЕ НА УБИЙСТВО НОМЕР ОДИН&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите внутрь и найдите карандаш, который обкусан также, как и те, что вы видели в кабинете Джой. СОХРАНИТЕСЬ! Если в последующие несколько минут вам не повезёт, то вы переломаете себе все кости.&lt;br /&gt;Когда вы попытаетесь выйти в дверь, то нога Нэнси застрянет между рельсами. Всё бы ничего, но в этот момент чудесным образом запуститься аттракцион и у вас в запасе будет около сорока секунд, чтобы перевести вагончик массой килограмм в триста на запасной путь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКА С ПРОВОДАМИ:&lt;br /&gt;Перед Нэнси будет коробка с тремя проводами: красным, зелёный и синий. Ваша задача подключить их в правильные клеммы, чтобы перевести вагончик на запасной путь.&lt;br /&gt;Правильный вариант (сверху вниз): синий, красный, зелёный. Теперь осталось только нажать на кнопку справа, чтобы перевести вагончик на зелёный путь.&lt;br /&gt;Вы спасены!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ОДИН&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к владелице покусанного карандаша. В это время Майлс оживёт и предложит вам поиграть в загадки. Первая загадка про какие-то серебряные остатки дня. Особенно не напрягайтесь, так как вам подскажут ответ. Можете поспрашивать подсказки у Харлана и Ингрид, а можете сразу же идти к Эллиоту, который в два счёта разгадает ребус, сказав, что вам нужна серебряная ложечка от мороженного Fundae, которое подают в гостинице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в отель и с помощью дискового телефона позвоните и закажите Fundae. В дверь постучат и принесут ваш заказ. Съешьте мороженое и заберите серебряную ложечку (silver spoon). Отправляйтесь в офис Джой. Поговорите с ней и скажите, что вы знаете ответ на первую загадку. Отдайте Майлсу ложечку и он загадает вторую загадку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ДВА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заберите пустой листок бумаги (blank piece of paper). Отнесите его в отель и прогладьте трижды утюгом. Ага, дело В.В.Ленина живёт и процветает - на листке проступили слова второй загадки. Что там про восемь нот любимой мелодии Джой.&lt;br /&gt;Забирайте листок с загадкой и не забудьте выключить утюг, иначе можете сделать отелю ручкой, равно как и расследованию.&lt;br /&gt;Позвоните детективу Перрису и сходите к Джой и Майлсу за подсказкой. Он скажет, что мелодия находится на третьем барабане с музыкой, а барабан лежит где-то в шкафу на карусели.&lt;br /&gt;Настало время немного развеяться и поиграть. Берите карточку доступа к игровым автоматам и отправляйтесь в игровой зал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПРИЗОВЫЕ ИГРЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая игра, в которую я советую сыграть - это , по ходу которой вам надо трижды попасть различными морскими животными в кольцо. Вставляйте карточку в слот и помните, что у вас всего четыре попытки. Когда карточка закончится, вы сможете взять новую у Харлана.&lt;br /&gt;ИТАК, КАК ВЫИГРАТЬ В .&lt;br /&gt;1. Нажмите на стрелку один раз вправо. Выберите иконку с надписью (креветка). Запускайте снаряд. Попали? Молодцы!&lt;br /&gt;2. Нажмите на стрелку один раз влево. Иконка (дельфин).&lt;br /&gt;3. Последнее кольцо: 1 раз налево и иконка (кит).&lt;br /&gt;Если всё получилось, то вы выиграете жетон с изображением якоря (anchor token).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующая игра под названием , в которой вы должны транспортировать пловца на берег раньше, чем разразиться тропический шторм. Выбирайте сложность игры и просто выиграйте три уровня. В качестве награды вы получите жетон с морским коньком (seahorse token).&lt;br /&gt;С жетоном в руках идите к аппарату выдающему призы: и выберите китайское йо-йо. Закидывайте жетон и заберите игрушку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя игра сломана. Сходите к Ингрид и она скажет, что вы можетё перепрограммировать игру, если найдёте клавиатуру, которая куда-то пропала. Она также попросит вас найти её плоскогубцы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAROUSEL - КАРУСЕЛЬ, КАРУСЕЛЬ - ЭТО РАДОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к карусели и найдите в центре открывающуюся дверь. Нажмите на стену и она отъедет в сторону. Перед вами две двери. Откройте правую. На шкафчике приклеена бумажка с телефоном некого Тинка (Tink 5559528). Позвоните ему, и он скажет вам код от ящика с барабанами с музыкой. Код: 1 8 9 3 9. Выходите и входите в левую дверь. Вы оказались внутри карусели.&lt;br /&gt;Найдите потайную дверь в полу и спускайтесь вниз. Аккуратно проползите под настилом и найдите пульт дистанционного управления (remote control). НЕ ТРОГАЙТЕ СИНЮЮ КНОПКУ!&lt;br /&gt;Выбирайтесь наверх, и Нэнси приметит письмо, застрявшее на балках под потолком. Используйте китайское йо-йо, чтобы достать письмо. Прочтите письмо и идите к сейфу рядом. Введите код, который дал вам Тинк. Порядок ввода следующий: после каждой цифры нажимайте ромбик наверху. Например: 1 ромбик, 8 ромбик, 9 ромбик и так далее. Когда сейф откроется, то забирайте третий барабан с музыкой (3rd roll) и выходите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к двери слева и попытайтесь поставить барабан на место. Ой, вы что-то сломали! Не беда, забирайте обломки палочки, придётся сделать новую.&lt;br /&gt;Прежде, чем вы покинете карусель вставьте на входе возле ограды карточку, которую вам дал Харлан и прокатитесь на лошадках. Главной вашей задачей будет не созерцание окрестностей, а добыча медного кольца (brass ring). У вас всего две попытки. Как увидите кольцо, сразу хватайте. Единственный совет - поспешайте неспеша.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEMONS OF THE DEEP HAUNTED HOUSE - КОМНАТА СТРАХА - ПОИСКИ КЛАВИАТУРЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое время найти клавиатуру и починить последнюю игру. Идите в комнату ужасов и заходите внутрь. Далеко ходить не советую, можете забрать клавиатуру (key-board) возле поверженного чудовища. Место не располагает к созерцанию красот, поэтому будет достаточно, если вы просто прогуляетесь до комнаты с радиатором и вернётесь назад к игровым автоматам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПОЧИНКА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к сломанному автомату и нажмите на его заднюю крышку. Откройте её и подключите клавиатуру. Теперь прочитайте руководство по починке, которое находится слева. Чтобы починить игру, вы должны сделать следующее.&lt;br /&gt;1. Ввести слово (без кавычек) и нажать ENTER.&lt;br /&gt;2. Ввести серийный номер автомата: (без кавычек) и ENTER.&lt;br /&gt;Автомат снова в строю, а вы должны выиграть два уровня игры в старый добрый арканоид. Выбирайте уровень сложности Medium и после двух игровых полей вы выиграете необходимые жетоны: русалочки (mermaid) и акулы (shark).&lt;br /&gt;Забирайте жетоны и идите с ними к аппарату по выдаче призов. Выберите иконку гармоники и забросьте жетоны: якорь, русалочка и акула. Гармоника сделанная в Тайване ваша!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СЕКРЕТНАЯ ЖИЗНЬ ХАРЛАНДА И ИНГРИД &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите с гармоникой к Джой, но она чем-то занята. Не беда, поговорите с Ингрид - и её нет, к тому же дверь заперта, да и Харланд куда-то пропал! Что-то тут не так.&lt;br /&gt;Отправляйтесь в комнату охраны и посмотрите на журнал на его столе. Запишите номер, подчёркнутый зелёным маркером. Номер: 101190 - это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вводите код также, как и в случае с сейфом внутри карусели. Когда откроете шкафчик, то сначала посмотрите на верхнюю полку, и найдите ежедневник Харлана, откуда надо выписать номер телефона некоего Луиса Г.&lt;br /&gt;Теперь наклоняемся ниже и вытаскиваем видеокассету (VHS). Кассету надо вставить в видеомагнитофон. Ага, Харлан шпионил за Ингрид, которая вводила код на своей двери. Подсматриваем и записываем код: 0726.&lt;br /&gt;Кладите кассету на место и бегом к дверям Ингрид, пока она не появилась. Вводите код и входите внутрь. Прочитайте записку на рабочем столе Ингрид и запишите телефон. Теперь идите к столу с компьютером. Здесь стоит миленькая подарочная сумочка. Заглядывайте внутрь. Какие красивые и дорогие часики понимаете вы, посмотрев на чек. Пора уносить ноги, вы итак задержались.&lt;br /&gt;Выходите на улицу и позвоните по двум телефонам: 5559317 и 5557214. Ваши опасения подтвердились?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПАЛОЧКИ ДЛЯ МУЗЫКАЛЬНОГО БАРАБАНА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вам надо починить тот несчастный штырёк для третьего барабана, а ещё лучше выточить новый. Идите к Эллиоту и попросите его воспользоваться деревообрабатывающим станком. Парень даст своё согласие и оставит вас наедине с техникой. Чтобы выточить новую палочку, вы должны сделать следующее:&lt;br /&gt;1. Положите сломанную палочку на стол с линейкой и посмотрите на какой отметке начинается срез и на какой заканчивается. Примерно: от 2,5 до 11,5.&lt;br /&gt;2. Запомните, что на отметке 12 также есть полоска, но не такая глубокая.&lt;br /&gt;3. Развернитесь и подойдите к станку. Возьмите деревянную заготовку слева.&lt;br /&gt;4. Наденьте очки, иначе лишитесь глаза.&lt;br /&gt;5. Установите заготовку в станок.&lt;br /&gt;6. Передвиньте точило до отметки в 3 см и справа переведите рычажок в последнее третье положение. Нажмите кнопку слева.&lt;br /&gt;7. Повторите процедуру до отметки в 11 см.&lt;br /&gt;8. На отметки в 12 см переведите рычажок справа на первое деление и проточите его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё правильно, то Нэнси вам об этом сообщит.&lt;br /&gt;Прежде, чем уйти из студии осмотрите коробку с конскими хвостами, а также журнал под сверлом. Запишите номер господина Сукова. На полу рядом со сверлом найдите бланк на получение партии дерева. Поглядите на картину над столом Эллиота и выходите на улицу. Пора записать мелодию для гармоники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МЕЛОДИЯ ДЛЯ ГАРМОНИКИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к карусели и поставьте на место сломанной, новую палочку. Установите барабан с музыкой. Теперь налепите бумажки на трубки и закрепите их липкой лентой, наподобие того, что вы видели на вентиляторе Эллиота. Переведите рычаг из положения в положение . Запускайте мелодию и приготовьтесь записывать порядок, в котором поднимаются бумажки на трубах.&lt;br /&gt;Порядок следующий: AEDEFEAEDCBA - вам надо будет всего 8 первых нот, но пусть будет больше до кучи.&lt;br /&gt;С записанными нотами возвращайтесь к Джой, по пути выслушав нотацию со стороны Харланда. Проиграйте мелодию для Майлса и Джой и получите последнее задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ТРИ И ПОСЛЕДНЯЯ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните господину Сукову: 13035553138 и спросите его про прозвище Амелии. Он скажет, что её называли: SPATZY. Запомните, вам это пригодиться.&lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь в комнату страха. Осмотрите чудовище, которое стоит без руки, а также потайную дверь над радиатором. Чтобы её открыть используйте пульт управления. За панелью окажется замок, но вам пока его не открыть.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам руку для чудовища, правда без плоскогубцев вам её не прикрутить. Выходите на улицу и идите к комнате страха. На полпути вас позовёт Харланд. Разворачивайтесь и зайдите к нему, чтобы получить ключ (key), присланный каким-то доброжелателем. Забрав ключ, направляйтесь в комнату страха к двери над радиатором.&lt;br /&gt;Открывайте дверь и СОХРАНИТЕСЬ! Заходите и на полу вы увидите плоскогубцы (pliers). Не трогайте их, а быстро развернитесь, иначе на вас упадёт нечто тяжёлое. Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам плоскогубцы. Нашлись видать или запасные были.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к однорукому чудищу и прикрутите ему руку плоскогубцами (раза четыре придётся повернуть винт). Затем забирайте красную бирку и отнесите её Харланду. За одно попросите включить энергию.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к чудищу - о, какая красивая новогодняя ёлочка! Начинайте вводить имя SPATZY на груди монстра. Когда имя будет введено, чудовище вытянет левую руку. Наденьте на неё кольцо с карусели и откроется потайная дверь в полу. Спускайтесь вниз.&lt;br /&gt;Ой, какие скользкие ступеньки! Нэнси кубарем скатилась по ним и сбила лбом лошадку Глори, из которой вывалились совсем не характерные для деревянной игрушки алмазы и бриллианты. Забирайте добычу и прочитайте письмо рядом.&lt;br /&gt;Нажмите на значок с розочкой и за открывшейся стеной вы увидите мастерскую по производству лошадок. Прочитайте факсы на столе и осмотрите украденную лошадку. СОХРАНИТЕСЬ! Выходите в дверь. На пороге будет стоять ваш враг! Приготовьтесь уносить ноги!&lt;br /&gt;Киньте во врага бриллианты и выбегайте в дверь прямо. Развернитесь и бегите вверх по лестнице. Опять дверь и вы оказались рядом с чудищем. Когда ваш противник перешагнёт через дыру в полу, быстро снимайте с руки чудища кольцо и ловушка захлопнется, но только не для вас, а для грабителя.&lt;br /&gt;Ура, вы победили! Мои поздравления.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Sun, 09 Aug 2009 16:46:14 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=119#p119</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю: Платье для первой леди</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=117#p117</link>
			<description>&lt;p&gt;Уже более 75 лет издается и переиздается серия детских детективов американской писательницы Кэролин Кин (Милдред Уирт Бенсон), рассказывающих о юной сыщице Нэнси Дрю. Теперь бывшие дети, став родителями, уже сами советуют своим чадам окунуться в увлекательный мир тайн и загадок. Серия так популярна, что этим летом готовится к выходу экранизация одного из детективных романов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси победно шагает не только по страницам книг. Суперпопулярная серия игр о юной сыщице завоевала сердца многих любителей квестов по всему миру. Игра «Нэнси Дрю. Платье для первой леди» – четырнадцатая часть виртуальных приключений обаятельной девушки-детектива. Одна из самых последних частей, вышедшая во второй половине прошлого года, расскажет о парижском приключении Нэнси в мире высокой моды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ПРОХОЖДЕНИЕ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне младшего детектива.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы (заметили ветряк на крыше?). Смотрим сценку, где Нэнси едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой, если можно назвать музыкой этот вой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Беседуем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере. Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем. Открываем крышку принтера и видим три буквы - V, H, I. Нажимаем на среднюю кнопку один раз, затем на старт. Появятся буквы A, в, c, d. Все работает. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. Затем идем в мастерскую к Минетт. Поговорим с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к чайному столику. Нам подробно объяснят, что надо делать. Читаем инструкцию, спрашиваем, какой любимый цвет у Минетт, и просим назвать число от 1 до 10. Получаем красный и 10. Смотрим, какой рукой она рисует, не надето ли на ней платье. Теперь на основании полученных сведений надо выбрать травы и положить их в котелок. Получаем следующее: Boojum (10 potency), Breland (marsh), Callicula (Gaviforme), Fennelry (Gaviforme), Gibbering (22 potency), Hogbone (Gaviforme), Macrophylla (7 potency), Phyrigia (9 potency), Pipsweet (8 potency), Varvaine (marshy) and Yellow Buttons (Gaviforme). Полученный чай наливаем в чайник и оставляем на столике. Выходим из комнаты, но Минетт зовет нас обратно. Чаёк ей понравился. Говорим с Минетт, она попросит купить ей новый материал для вдохновения. Смотрим в середину комнаты, там стоят синяя бочка, зеленое ведро, оранжевая фигня (я не поняла, что это), и красный диск. Нам надо поехать в парк на станцию Pont Neuf и купить что-то с похожими цветами. Выходим из комнаты, идем на выход. Опа, письмецо под дверь подбросили. Читаем. Да там угрозы! Говорим с Хизер, выясняем, что письмо не первое. Кладем письмо в шкатулку Додо. При повторной попытке взять шкатулку получаем по рукам - низзя, ай-яй-яй. Выходим из дома и едем по делам, благо, их накопилось много. Едем в парк. У входа рассматриваем крест. Затем идем к девушке восточного вида. Её зовут Малика. У нее покупаем зеленые кольца. Кстати, на рынке принято торговаться. За кольца можно заплатить всего 4 евро. Далее проходим к мужчине, его зовут Маршад. У него берем синий футляр от кинопленки за 21 евро. Он предлагает немного заработать. Соглашайтесь, 15 евро-то не лишние. Всего-то надо раскрасить картину в определенные цвета. Главное, следовать образцу. Сначала предлагается раскрасить Мону Лизу, а затем Букет цветов, но с ним возни много. Выбирайте Мону, с ней проще, а бабки те же платят. Пополнив свой капитал, проходим дальше по парку. Около реки к нам спиной стоит девушка Моника. У нее берем Красную лампу (похожа на песочные часы) за 15 евро и оранжевый конус за 1 евро. Погуляв по парку, осматриваем питьевой фонтан с рыбкой, ветряную мельницу с цветными лопастями и три лица: красное, зеленое и синее, которые прикольно поют. Выходим из парка и едем в Rue du Bac.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говорим с Dieter von Schwesterkrank. В русской версии его называют Диета. Хотя он Дитер. Итак, нам нужны фото новых тканей, но они еще не готовы. Придется печатать самим. Около аквариума берем книгу и внимательно читаем. В принципе, там все написано. Идем в красную комнату и приступаем к делу. У нас есть 4 негатива в коробке под ванночками, берем их по очереди и вставляем в увеличитель. Бумага уже заправлена, рядом с ней - выключатель. А свет выключается над 3 ванночкой с закрепителем. &lt;br /&gt;Последовательность действий: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Выключаем свет.&lt;br /&gt;2. Включаем увеличитель на 2-5 секунд.&lt;br /&gt;3. Кладем фото в 1 ванночку на 7-10 секунд.&lt;br /&gt;4. Кладем фото в среднюю ванночку на 5 секунд.&lt;br /&gt;5. Кладем фото в 3 ванночку на 8-12 секунд.&lt;br /&gt;6. Фото готово.&lt;br /&gt;7. Меняем негатив в увеличителе.&lt;br /&gt;8. Смотри с п.1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как в темноте ни фига не видно, иногда могут случаться взрывы, но у нас есть второй шанс. Я ставила на экран пальцы, туда, где стоят ванночки, чтобы не промахнуться. Когда все готово, Нэнси кладет фото в пакет. Можно сразу выходить, а можно немного поиграть с унитазом. Нажмите на спуск воды 10 раз и у вас в инвентаре появится синее яйцо. Подобный фокус был в Проклятии Блекмура.&lt;br /&gt;Выходим из комнаты, говорим с Дитером, берем со столика цифровой фотик и выходим.&lt;br /&gt;Едем в отель де Вилль. Говорим с Тракванаром. Отдаем ему фотографии. Он предлагает нам поесть, что ж, самое время, да еще и на халяву. Тракванар дает нам телефон Хуго Баттерли.&lt;br /&gt;Едем в Place Monge. Беседуем с Джейджей Линг. На столе читаем газету. На телефонном столике читаем журнал. Звоним Хуго Баттерли. Затем идем в комнату спать. Утром опять читаем газету, делаем это каждое утро. Едем к Минетт. Звонит телефон. Это Прюденс Рутерфорд. Ей нужны эскизы её новых нарядов. Обещаем ей выслать к концу недели. Говорим с Хизер, она просит закончить эскизы. Подходим к планшету и внимательно все читаем. Нам нужны наряды для лета, для круиза и для осени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Лето - розовые: тапочки, блузка и боа на руку; зеленые: брюки и шляпка; черные очки.&lt;br /&gt;2. Круиз - белые меховые боты, оранжевые брюки, белый меховой толик, сумка-ананас, маска и ушки зайца.&lt;br /&gt;3. Осень - зеленые резиновые боты, белые штаны, фиолетовая рубашка, черная сумка, желтый парик с каре, желтая маска. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дело сделано. Идем к Минетт. Но она играет в компьютер и видеть никого не хочет. Говорим с Хизер, она все объяснит. Идем к компьютеру, нажимаем на игровой портал. Упс, нужен код. Вспоминаем тетрадь из стола. Там на одном листе написано &amp;quot;Кэрол невежа&amp;quot;. Невежа по английски - rude. Итак, набираем &amp;quot;Carol Rude&amp;quot;. Начинаем играть. Правила объясняются в самой игре, главное - набрать более 1000 очков. Когда мы выиграем, идем к Минетт. Отдаем ей все покупки. Выходим из комнаты. Говорим с Хизер. Минетт по селектору требует к себе Джиджи Линг. Идем к ней домой. Джиджи Линг предлагает сыграть в палача. Соглашаемся. Придется угадывать слова по-английски. Не беда, если не угадаете. Говорим с Джиджи, чтобы она шла к Минетт. Она не хочет. Предлагаем испечь печенье за нее. Но у нас проблема - нет мяты и коричневого сахара. Джиджи говорит про патоку. Находим ее в шкафу у плиты, там же - книги про электротехнику. Едем в парк. У Малики есть мята, но за 50 евро - это слишком. Идем к Маршаду. У него берем кулинарную книгу за 2 евро. Едем в кафе. Заказываем Cr&amp;#232;me de Glace. Кладем деньги на прямоугольную тарелку, берем мяту, едим мороженое. Едем печь печенье. На кухне кладем мяту на доску, где она сама измельчилась, патоку ставим на стол и читаем поваренную книгу. Коричневый сахар получается, если смешать полкружки обычного сахара и чайную ложку патоки. Читаем рецепт печенья. Внимательно кладем все ингридиенты в миску, готовое тесто кладем на противень слева от миски. Готовые печенья плоские с загнутыми вверх краями. Позвонит Джиджи, спросит, все ли готово. Да, конечно.&lt;br /&gt;Едем к Минетт. Звонит телефон. Отвечаем на звонок. Хизер куда-то свалила, можно попытаться открыть коробку Додо. Появились три картинки. Надо провести Додо в домик, чтоб его не поймали. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открыв коробку, читаем письма. Одно письмо написано другими буквами. Пытаемся зайти к Минетт. Она занята. Выходим из дома и заходим снова. Теперь с Минетт можно поговорить. Опять выходим из дома и едем, например, в парк. Там можно купить что нибудь полезное. У Малики берем Веревку и палку. У Моники берем фонарик и словарь. У Маршада - книгу о шифрах, водолазный костюм, тарелку. Пытаемся купить штуковину, похожую на пишущюю машинку, но она не продается. Оказывается, это дешифровщик, использовавшийся во время войны, и Маршад хочет за него бутылку вина Мутон Фуетэ 1968 года. А нам винные магазины что-то не попадались. Да и нет в них такого вина. Будем искать. Едем к Джиджи, ложимся спать. Утром берем газету на столе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к Минетт. Около компьютера появилась розовая записка. В ней все сказано. Едем в парк за попугаем. В парке замечаем Дитера, зовем его, но он убегает, выронив что-то из кармана. Какие-то часы и газетная вырезка о Ноизетт Торнаде. Проходим к Маршаду и покупаем попугая за 10 евро. Едем к Дитеру разбираться. Дитер в темной комнате. Поговорив с ним, узнаем про часы и про панель на стене рядом с аквариумом. Вставляем часы туда и видим еще кучу часов. Несложный пазл - надо, чтобы все часы показывали 3 часа. Тогда из центральных часов появится синяя кукушка, и откроется потайной ход. Идем туда. По дороге советую сфотографировать паука на стене, пригодится. Мы пришли к стене с панелью. Открыв ее, читаем слова. Вероятно, имелся в виду год окончания войны. Набираем 1945 - и панель открылась. Берем книгу, на первой странице какая-то решетка, берем ее. Видим фотографию того дешифратора, который нам за вино отдадут. Внизу какой-то текст. Видимо, его надо расшифровать с помощью этой машинки. На следующей странице читаем письмо о правилах шифрования. Выходим из подвала и едем к Минетт. Нас встречает очередной вопль. Только не это. Нам надо ловить тараканов. Заходим в мастерскую, подбираем с пола коробку, в которой эту гадость принесли и начинаем охоту. Ячеек всего 9, как и этих гадов ползучих. Придется проявить ловкость.&lt;br /&gt;Пройдите по помещению в одну, а потом в другую сторону. Вас переместят на локацию за рулонами с тканью, там лежит письмо, из которого следует, что Ноизет Торнаде жила в этом доме и что дело пахнет какими-то сокровищами. Вот почему Дитер интересовался Ноизет. Внизу дан телефон, по которому надо позвонить. Сначала наберите код с телефонной карточки, а потом номер Линн Менрик 559-555-68-38. Один из тараканов бегает по столу Минетт. Он очень шустрый. Поймав его, читаем бумагу на столе. Оказывается, письмо с угрозами послала Хизер. Разобравшись с тараканами, смотрим на большие каменные круги, залитые краской. Затем смотрим журнал на столике. Минетт сфотографирована на фоне кругов, но картинка обрезана. Надо ехать к Тракванару в отель. Просим к него полное фото, но в обмен нам предлагают поработать в кафе. Надо накладывать мороженое и фрукты в стакан, как на рисунке, и звонить в звонок. Делайте внимательно, за неправильные порции придется дольше работать. Когда все сделано, идем к Тракванару, он показывает фотографию. На кругах напротив цифр видим стрелки IX, V, III. Едем к Джиджи. Звоним по телефону Зу - исследователю катакомб. Просим рассказать о символе Ноизетт. В обмен Зу просит автограф Джиджи, который надо положить в череп в катакомбах. Звоним Линн Менрик. Из разговора узнаем что-то новое о Ноизет и самое главное - ее последние слова - &amp;quot;красный слева, зеленый&amp;quot;. А также, что это как-то связано с Дитером. Едем к нему. В обмен на информацию Дитер просит сфотографировать что-то. А список на столе, но он на французском. Время доставать словарь, благо, мы его купили заранее. Итак, нам нужны: степлер, паук, свеча, череп, крест и чайник.&lt;br /&gt;Паук у нас уже есть. Едем на новую станцию. Спускаемся в катакомбы. Фоткаем череп и свечу. Едем в парк, фотографируем крест. В офисе Минетт на своем столе фоткаем степлер. Говорим с Хизер. Там, где мы делали чай, фоткаем чайник. Едем к Дитеру. После разговора он даст нам какой-то листок с глазами, на обороте - 4 символа и замочные скважины. С часами мы уже разобрались, осталось три. Едем в парк и на природе поломаем голову. Берем лист с глазами, накладываем на него решетку. Это дешифратор. А что сказала Ноизет перед смертью? &amp;quot;Красный слева, зеленый&amp;quot;. Нажимаем на красные глаза, смотрящие влево, и на все зеленые глаза. Получатся цифры 4154. Подходим к кресту и нажимаем их. Откроется панель, на которой изображены поющие рты, вертушка и рыба. Идем к скульптуре с поющими ртами. Крутим ручку, пока они не займут нужное положение. Затем к вертушке. Надо, чтобы сверху был фиолетовый цвет. Но только мы отходим, какая-то белка нам все портит. Надо её напугать. Кликаем слева от вертушки. Ставим палку, к ней веревку и тарелку. Идем к фонтанчику, нажимаем красную кнопку. Небольшое путешествие - и ключ у нас. Едем к Джиджи. Говорим с ней, просим автограф, она не дает. Соглашаемся поиграть в палача и применяем военную хитрось. Нажимайте на следующие буквы: ZU MY LOVE JING. Этот листок отнесите в катакомбы и засуньте в череп. &lt;br /&gt;Вернитесь к Джиджи и позвоните Зу. Он скажет, что делать. Возвращаемся, поднимаем череп, нажимаем кнопку, идем в проход. Бойтесь полиции. Побегав по туннелям, вы рано или поздно попадете в туннель с подземной речкой. Придется нырять. Следите за кислородом. Попадаем в подводное помещение с круглыми окнами. Плывем в правое нижнее. Там три окна, поворачиваемся направо. Там Вентилятор, а перед ним - бутылка. Мутон фуэте, 1968 год. Ну надо же! Сейчас лучше вернуться на поверхность и подышать. Потом возвращаемся и плывем не направо к вентилятору, а прямо. Потом направо, мимо труб. На развилке опять направо. В конце концов Вы найдете выход на противоположный конец тоннеля, ну, может быть, утонете пару раз. Там есть места, где можно вынырнуть и подышать. Они обозначены цифрой 1. Когда вы доплывете и подниметесь по лестнице, вы увидите знак Ноизет. Нэнси прочитает перевод, но нам с него не легче. Имеются в виду названия станций метро. Слова обозначены разными цветами, то есть, каждая станция на линии разного цвета. Линии еще имеют свой номер. А наша схема метро вместе со шмотками осталась на другом конце тоннеля. А плыть назад так не охота. Ладно, я не изверг. Я уже за вас сплавала и вернулась. Набирайте 3724.&lt;br /&gt;Получаем мельничные лопасти. Назад возвращаться почему-то легче. Едем в парк и меняем вино на шифровальную машину. Расшифровываем послание из дневника Ноизет. Для этого устанавливаем стрелки на дисках в положение IX, V, III. Затем устанавливайте клавиатуру своего компа на английский регистр и печатайте следующий текст:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подчеркнутые - это цифра ноль. Печатать без пробелов, не нажимать ЭНТЕР и БЭКСПЕЙС. Когда все закончите, Нэнси скажет &amp;quot;РУЖ БЛАНК РУЖ БЛЮ РУЖ. КРАСНЫЙ БЕЛЫЙ КРАСНЫЙ СИНИЙ КРАСНЫЙ. Едем к Минетт. ОПА!! На двери её мастерской бомба. Её надо срочно обезвредить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда с бомбой покончено, заходим в комнату Минетт. Проходим прямо, перед нами синяя бочка, а правее - камень с отпечатком мельничных лопастей, такие у нас имеются. Вставляем лопасти, открывается пазл. Помните расшифрованное послание и пять цветов? Устанавливаем на центральных панелях сверху вниз КРАСНЫЙ, БЕЛЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ, КРАСНЫЙ. Открылся вход в подвал. Перед нами запертая дверь, но у нас есть ключ. Так вот что прятала Ноизетт во время войны! На постаменте берем письмо, в конце него - три цифры: X, IV, III. Как только мы прочитали письмо и закрыли постамент, мы тут же оказались в ловушке. Очередная загадка Ноизет. Устанавливаем на декодере новые цифры. Затем надо немного поломать голову. Надо сделать следующее: написать послание на кодовом замке, затем под каждой буквой поставить цифры номера шифровальной машины 380. Получится следующее:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I&lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем почитать книгу с кодировками на стр.7. Там есть шифровальный круг. С его помощью преобразовываем наше послание. Отсчитываем по часовой стрелке столько раз, какая цифра стоит под буквой, начиная со следующей буквы. Например, буква U станет буквой X, буква N - буквой V. В итоге получаем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I&lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0&lt;br /&gt;X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вводим новый текст в декодер, получаем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEUX.............UN.CINQ..SE.PT&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью словаря узнаем код 2157. Мы на свободе. Идем наверх и становимся свидетелями разговора между Минетт и немецкими шпионами. Они собираются подслушивать саммит с помощью платья первой леди. Надо отнести платье в полицию. Но как только мы пытаемся взять платье, нас застукала Минетт. Предстоит решающая схватка. Вам надо защищаться от ударов. Удары наносятся в 9 зон и перед каждым ударом Минетт произносит определенные звуки, надо запомнить их и отражать удары. Следите за уровнем жизни. В конце концов Минетт устанет и упадет. Смотрим финальный ролик и узнаем тайну девушки в маске.&lt;br /&gt;Ждем 15 серию о Нэнси Дрю, которая называется The Creature of Kapu Cave.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Sun, 09 Aug 2009 16:41:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=117#p117</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю: Псы-призраки лунного озера</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=116#p116</link>
			<description>&lt;p&gt;Знаменитая сыщица готовится к очередному расследованию. На этот раз ей предстоит помочь своей хорошей знакомой, которая неосторожно поселилась в доме, когда-то принадлежавшем крутому мафиозному боссу. Однажды раздается телефонный звонок, и Нэнси слышит, как подруга что-то сбивчиво говорит о светящихся глазах, преследующих ее по ночам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почитателей детективного таланта Нэнси ждет еще одно увлекательное дело, в котором им предстоит разгадать тайны прежнего жильца поместья. Фирменные головоломки, «звонок другу», «второй шанс» — все в лучших традициях серии.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;ПРОХОЖДЕНИЕ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне сложности &amp;quot;Junior Detective&amp;quot;. Диалоги имеют несколько вариантов, но ветвления сюжета не происходит. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Действие начинается с того, что Нэнси Дрю пишет письмо Неду, объясняя ему причины своего появления и вынужденной задержки в местечке с романтическим названием Лунное озеро, штат Пенсильвания. Она сидит и ждет звонка Салли МакДональд. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Оглядимся в доме: Нэнси стоит лицом к тумбочке с телефоном, слева от нее - диван, справа спереди - кухня, справа - лестница на второй этаж. Дом имеет две двери: та, которая за спиной Нэнси выходит к причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Слышен телефонный звонок, подходим к телефону и берем трубку. Это Салли, поговорим с ней, затем позвоним Бесс Мартин. Рядом с телефоном лежит записка - &amp;quot;проверить писк, возможно, это мышь&amp;quot;. Отходим от телефона, и тут же слышится какой-то вой. Разворачиваемся на 180 и выходим из дома в направлении причала. Спускаемся с крыльца и встречаем первого персонажа - это мистер Ред Нотт, большой любитель птиц. После разговора с ним возвращаемся домой и смотрим ролик о том, как собаки-призраки атакуют дом Салли. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осматриваемся на кухне. Подходим к столу с раковиной. Читаем записку Салли (слева от раковины), забираем из раковины резиновые перчатки. Там же нужно покрутить кран смесителя и убедиться, что воды нет. Шаг назад. Теперь смотрим на шкафчики над столом. Там записка - &amp;quot;сделать тест на качество воды&amp;quot;. Открываем дверцу шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с ориентирами. Отходим от кухонного стола. Подходим к столу обеденному, с красным ящиком на столешнице. Справа записка - &amp;quot;убрать поваленное дерево&amp;quot;. Слева, за красным ящиком, берем бутылку &amp;quot;минералки&amp;quot;. Справа от стола дверь, выходящая к лесу, а правее ее, на стене - табличка. Читаем ее и идем к другой двери. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Рядом на стене висят часы. Если передвинуть стрелки - открываются окошки с изображением собак, все, кроме одного. Если повернуться налево, на стене под лестницей видна записка, внимательно смотрим на пол под стеной и... правильно, пол оказался гнилым! Чтобы исправить пол, нам потребуются как минимум доски, искать их следует вне дома. Собаки уже убежали, и мы можем спокойно обойти дом, пока ночь на дворе. Выходим во двор через дверь, ведущую к входу в лес. Справа от крыльца водяной насос, он нам понадобится позже, днем. Поворачиваем налево дважды. Перед нами куча хлама, накрытая брезентом и вход в подвал. Поищем под брезентом, нет ли там чего-нибудь нужного нам, например, досок... Ну вот, одна доска есть, остальное слишком гнилое... Про эту кучу хлама можно забыть на всю игру. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Дернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам пригодится позже. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо, налево и заходим в сарай. Обращаем особое внимание на стеллаж с гномом - если присмотреться, между утюгом и сундучком лежит ключ, судя по всему, от ящика, который стоит на столе справа. Подходим к нему, применяем ключик... Вот незадача! Ключ сломался... Ну, да ладно, поглядим, нет ли чего, чем можно этот ящик вскрыть. Обращаем взор к левому углу сарая - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не стоит - только закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, чтобы не терять времени и не дожидаться утра будем искать доски в лесу. Вот и тропинка, ведущая в лес. Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом: все-таки прогулки по лесу ночью - занятие не для добропорядочных леди. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает время воспользоваться &amp;quot;машиной времени&amp;quot; - выбираем утро (AM). Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево, четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная лодка. Заглядываем внутрь... Ба! Да в ней полно воды! Вот тут-то и пригодится ведро, которое мы взяли у насоса. Вычерпываем воду. Со дна лодки забираем отвертку и спасательный жилет. Попробуем завести мотор - не заводится. Что-то тут не то...&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заглянем внутрь мотора - не хватает свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, применяем отвертку к шурупам на крышке ящика справа, открываем ее, забираем из ящика молоток с гвоздями и респиратор. Теперь, пользуясь картой лесных тропинок, идем на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи на могилах собак Микки Маллоуна. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся в дом и заделываем сгнивший пол у лестницы, применяя поочередно доски, потом молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую головоломку. Записка гласит - &amp;quot;пол гнилой&amp;quot;, но это мы уже и так выяснили. Отправляемся к дивану слева от телефона. Над диваном висят полки. Если их открыть, нашему взгляду предстают четыре собачьи фигуры, повернутые к нам, простите, задом. Пробуем повернуть каждую фигурку. Вторая слева не поддается - без наждачной бумаги не обойтись. Звоним Салли, которая расскажет нам, что свечу зажигания имеет смысл спросить у любителя птиц Реда и, заодно, скажет, как отдать воду из скважины на анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До рейнджера без лодки не добраться, поэтому переводим часы на вечер (PM) в &amp;quot;машине времени&amp;quot;. Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо, потом прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускаемся с дерева, возвращаемся в дом и переводим часы на утро. Идем на причал, открываем кожух мотора и вставляем свечу. Обратите внимание на четыре регулировочных винта, на них есть какие-то метки. Отходим немножечко назад, и смотрим на надпись внутри крышки мотора. Возвращаемся к винтам и выставляем их как на картинке с помощью отвертки. Закрываем крышку мотора (достаточно просто отойти назад) и дергаем за стартер. Ура, мотор завелся! Самое время отправиться куда-нибудь на лодке, ну, например, в магазин Эмили. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Болтаем с ней, забираем у нее плейер, узнаем, что всю наждачную бумагу забрал Ред, а набор для пробы воды нужно взять у рейнджера, куда мы незамедлительно и направляемся. Разговариваем с ним, забираем у него пробирку для теста воды и отправляем письмо Неду. Рейнджер предупредит нас об опасности заражения от мышей. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмотрим помещение станции. Слева от стола рейнджера виден стол с компьютером, подходим к нему и начинаем работу. Идем в раздел &amp;quot;Health &amp;amp; Safety tips&amp;quot;, читаем два пункта - первый и второй сверху в левом столбце. Вот, что нам удалось почерпнуть из этих разделов: поворот вентиля направо уменьшает, а поворот вентиля налево - увеличивает напор воды; если насос не качает воду, то необходимо залить в него небольшое количество воды. Рекомендую прочесть сразу и весь раздел истории Moon Lake, там есть картинка, изображающая собаку на перевернутой лодке - она пригодится позже. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся к дому Салли. Ступив на берег, отправляемся к насосу, смотрим вниз - ставим на решетку ведро. Смотрим вверх - заливаем воду из бутылки (&amp;quot;минералку&amp;quot;) в горловину насоса, у поршня. Качаем ручку насоса... Ну вот, ведро воды у нас есть. Берем пробирку для теста воды, набираем в нее воду из ведра, а ведро оставляем под насосом. Выбираем из инвентаря плейер, вставляем в него кассету Реда и слушаем птичьи голоса. Теперь в окне диалогов будет появляться подсказка, если на соседней локации есть птица, фото которой нужно Реду. Отвозим пробирку с водой рейнджеру, возвращаемся обратно и идем в лес. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Карта лесных тропинок начинается от первого Т-образного перекрестка, на ней, также, отмечены места &amp;quot;пения&amp;quot; некоторых птиц. Пройдем по ним. Идем к локации, обозначенной на карте Yellow Bird, той, что справа. Видим птицу, берем фотоаппарат, наводим на птичку и... Готово! Направляемся к локации с отметкой Blue Bird, фотографируем еще оду птицу. Теперь идем к той Yellow Bird, что слева на карте. Наводим фотоаппарат... Черт, упорхнула птичка, надо будет спросить у Реда, как к ним лучше подобраться. Отправляемся к Orange Bird. По пути попадается еще одна птица, дающая себя сфотографировать - это американская малиновка, ищущая червей. Orange Bird на привычном месте не оказалось, навестим ее в другой раз. Осталась последняя локация - Red Bird, но и там неудача.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся в дом, переводим часы на вечер. Идем к Реду, он отсылает к Эмили за камуфляжем и дает наждачную бумагу. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся в дом, идем к дивану, шкурим вторую слева фигурку собаки в шкафчике над диваном. Затем, поворачиваем фигурки так, чтобы Vitus смотрел налево, Lucy - прямо, Iggy - направо, Xander - вглубь шкафчика. Что-то щелкнуло, и кусок стены под лестницей закачался - проверим, что там. Открылся секретный проход в подвал дома. Пользуясь фонарем, внимательно осматриваем стены прохода и забираем фотографию. Спускаемся в подвал и обшариваем стенки, начиная слева. Около печки что-то есть и доносится мышиный писк. За стенкой обнаруживаем листок с перечеркнутыми шифрами, а за ним - сейф. Замок заблокирован, но справа есть небольшое отверстие. Применяем к нему авторучку из инвентаря. Теперь дело за комбинацией шифра. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Судя по листочку с шифрами, очередной шифр - день какого-нибудь трагического события. Продолжаем осмотр подвала - на противоположной сейфу стене есть дверь. Открываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. Знакомая фамилия, как у рейнджера. Поднимаемся наверх, выходим к куче хлама под брезентом. Идем в дом, переводим часы на утро. Добираемся на лодке до магазина и спрашиваем Эмили о камуфляже, родственниках рейнджера и женщине на найденной фотографии. Эмили согласна дать камуфляж в обмен на полную коробку рыболовной наживки (червяки, жуки и личинки), которую предстоит поискать под пнями, камнями, поваленными деревьями. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляемся к рейнджеру. Заваливаем его вопросами, и он разрешает нам покопаться в его картотеке (ящик у компьютера), но перед этим нужно расставить папки по порядку, а даты на них даны римскими цифрами. Подходим к столу и садимся за компьютер, открываем раздел History of Moon Lake, затем - Creation of Moon Lake State Park, и, наконец, Roman Numerals и читаем. Оставим компьютер в покое, садимся за картотеку и разложим папки. Вот порядок заголовков:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMXI&amp;#160; &amp;#160; MCMXIX&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMXLV&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMXCVII&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMX&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;CMCMXVII&amp;#160; &amp;#160;MCMXLI&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMLXX&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMVIII&amp;#160; MCMXV&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; MCMXXXIX&amp;#160; &amp;#160;MCMLXIX&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMIV&amp;#160; &amp;#160; MCMXIV&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMXXXII&amp;#160; &amp;#160;MCMLX&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCM&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; MCMXIII&amp;#160; &amp;#160; MCMXXV&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMLI&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того, как папки отсортированы, можно прочесть их содержимое. MCMXXV - Вальдо Матиасс - агент финансовой инспекции, пристально наблюдавший за Маллоуном, MCMXXXII - арест Микки Маллоуна 29 января 1932 г. Может быть это и есть шифр сейфа? Проверим это чуть позже. MCMXLI сообщает о смерти Микки Маллоуна 13 февраля 1941 года. MCMXCVII рассказывает об Эмили и ее поисках сокровищ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся домой и идем в подвал, к сейфу. Перед входом с улицы в подвал лежит камень с указателем сторон света, приподнимаем его. Два червяка для Эмили уже в коробке. Спускаемся в подвал. Набираем шифр на сейфе 2-9-0-1-3-3, подтверждая каждую цифру нажатием кнопки справа от диска.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Сейф открыт, там стоит тетрадь и бегает мышь. Вспоминаем совет рейнджера и, используя перчатки и респиратор из инвентаря, берем тетрадь. Это журнал Уильяма Айкерса, судя по всему, прадеда рейнджера. Из него мы узнаем, что где-то под домом есть бар, но вход туда замаскирован, что Маллоун похитил 600 фунтов золота в брусках и спрятал в окрестностях дома, оставив карту с загадочной надписью - &amp;quot;Собаки укажут путь&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пробежимся по лесу, заглядывая под каждый камень или валяющуюся колоду. Итого имеем 7 жуков в коробке. Переводим время на вечер и опять отправляемся на поиски наживки. Мы должны найти 12 &amp;quot;предметов&amp;quot; - 4 дождевых червя, 3 желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука - черного, бордового и зеленого. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Переводим время на утро и отправляемся к Эмили за камуфляжем. Меняем жуков на камуфляж и едем к рейнджеру, который сообщает нам телефон женщины с фотографии (ее зовут Вивиан Витмор) и результаты теста воды из скважины. Они неутешительны - вода отравлена мышьяком и не пригодна для любых нужд. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляемся домой, настало время сфотографировать остальных птиц. Идем в лес на локацию, отмеченную как Red Bird, затем - Yellow Bird слева по карте. Осталось сфотографировать только сокола, но в лесу его не видно, придется спросить у Реда.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся домой и звоним Вивиан Витмор. Из разговора со старушкой становится ясно, что легенда об украденном золоте - правда, бар действительно находится под домом Салли и туда существует как минимум два входа - один из них из подвала, но он надежно закрыт. Вивиан говорит о &amp;quot;ключе от надгробия&amp;quot;, который открывал еще один скрытый тоннель к бару. Еще она упоминает о том, что внутри бара есть изображение каждой из собак Маллоуна, которые подскажут, где искать золото. Итак, подведем итог нудного разговора со старушкой - нужно послать ей найденное фото и она вышлет ключ от надгробия, значит, возвращаемся к рейнджеру, хвастаемся ему, что разложили его папки по порядку. Он с благодарностью дарит нам знак отличия парка Moon Lake, мы же просим его отправить фотографию Вивиан. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся домой, переводим часы на вечер, идем к Реду, выясняем, что сокол &amp;quot;полюбил&amp;quot; дерево на юго-западном углу дома. Что ж, будем ждать его там. Возвращаемся в дом и переводим часы на утро. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходим из дома и идем к причалу, там, справа, стоит старый пень. Щелкаем на него мышкой и смотрим рассуждения о том, что когда-то это было большое дерево и т.д. Но тут слышится крик сокола, и мы видим его на крыше дома. Сохраните игру. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Наводим фотоаппарат... Снимаем... Ой, а на чем это он сидит? Очень похоже на громкоговоритель! И тут в глазах померкло... Нэнси пришла в себя, будучи связанной в полыхающем сарае. Вот где острота и изворотливость ума спасает жизнь! Действуйте быстро! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Толкаем гнома - его голова падает на домкрат. Наступаем на грабли чуть левее домкрата, они перекидываются на другую сторону, а на них тряпка! Эврика! Пинаем насос, от которого раньше только кашляли... Тряпка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и горящая тряпка поджигает банку. Качаем домкрат, пока банка не покатится. Получилось! Веревка, на которой висела коса, сгорела. Руки и ноги освобождены. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Бежим к насосу за водой, которую мы предусмотрительно налили в ведро. Хватаем ведро, бежим обратно и заливаем огонь. Уффф... В поле зрения появляется Ред Нотт. Не он ли огрел по башке детектива? Смотрим мультик и разговариваем с Салли. Едем к рейнджеру, получаем письмо с ключом от Вивиан и возвращаемся обратно. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идем на кладбище и внимательно рассматриваем надгробие Валдиса Маттиаса, первое слева. А вот и замочная скважина! Применяем ключ, но ничего не происходит. Возвращаемся домой и звоним Вивиан. Она говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код, который нужно набрать - BALDO. Она предупреждает нас о туннелях, дверях и тупиках, предусмотренных Маллоуном для защиты своего бара от непрошенных гостей. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся на кладбище, вставляем ключ в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюся в надгробии лестницу в туннель. Идем по лестнице вниз. Там темно, а батареи у фонарика сели. Придется выбираться и просить у Эмили батарейки. Едем к ней. Она согласна дать батарейки, если мы переставим в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик - в виде &amp;quot;улыбающейся рыбы&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поворачиваемся к двери магазина, справа - тот самый холодильник с колой, пришло время в очередной раз напрячь мозги. Меняем и поворачиваем упаковки колы так, чтобы рисунок банок соответствовал картинке, которую нам дала Эмили. После решения головоломки, отдаем обратно картинку, а взамен получаем батарейки к фонарику. Едем домой и сразу же идем на кладбище. Набираем на надгробии BALDO и спускаемся в туннель. Включаем фонарик и идем вперед. Находим дверь в бар и заходим внутрь. Идем налево от стойки бара, снимаем засов с дверей с изображением собак. Теперь можно спускаться в бар прямо из подвала дома Салли. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Внимательно рассматриваем все картины на стенах и возвращаемся за стойку бара - там четыре дозатора, которые не работают. Ищем кнопку, которая их разблокирует. Она находится под крышкой маховика рулетки. Вновь возвращаемся за стойку.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Четыре собаки, четыре дозатора... Может быть это подсказка? Используя ручки дозатора и красные кнопки на панели, добиваемся следующей комбинации букв на пульте стойки - X-V-I-L. Открывается потайная дверь в туннеле. Поворачиваемся налево и идем к стене до упора. Дверь в туннель открывается нажатием на фотографию с двумя собаками. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В туннеле идем прямо, на развилке - направо, дорогу освещаем фонариком. Повернув в открывшийся проход, видим галерею картинок, разбитых на квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ Маллоуна, не правда ли? Внимательно осматриваем все картинки, особенно с изображением собак, потом смотрим на карту сокровищ - на ней должны быть обозначены именами собак четыре квадрата (буква I обозначает Iggy). Если отсутствует Lucy, то придется еще раз покопаться в компьютере рейнджера, в разделе истории Moon Lake. Подходим к третьей слева картинке с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты, обозначенные на карте именами собак, и проходим в открывшийся туннель. Но дверь с другого конца туннеля закрыта, и ключ из инвентаря к ней не подходит. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся в галерею и идем направо до конца - там дверь, выходящая к вольеру с собаками. Обходим вольер, на столе берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что стоит левее. Теперь ясно, откуда взялись собаки-призраки - тюбик светящейся в темноте зубной пасты, специальные ошейники, ультразвуковой излучатель... Надо скорее добраться до золота. Возвращаемся в галерею, открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее взятым в вольере ключом. Не стоит сразу дергать за дверь сейфа - он полон воды и мы наверняка утонем (можете в этом убедиться, благо в меню игры есть пункт - Second Chance). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Оборачиваемся и забираем маховик - внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. Осматриваем систему вентилей - одного не хватает, значит, ставим туда свой. Крутим... Не тут-то было - маховик прокручивается. Присмотревшись повнимательнее, видим на оси отверстие для штифта, вставляем туда отвертку. Крутим маховики: самый левый - против часовой стрелки, &amp;quot;наш&amp;quot; - против часовой стрелки, самый правый - по часовой. Смотрим на индикатор уровня воды между маховиками - если уровень на нуле, то можно открывать сейф, но, перед этим, заберем отвертку и маховик с собой. Заходим в сейф и спускаемся в шахту, там дверь с кодовым замком. Смотрим в PDA Нэнси, там есть подсказка - замок как-то связан с собаками, их цветами и римскими цифрами. Первые буквы имен собак - это римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее. Iggy - желтый цвет - 01, Lucy - зеленый - 50, Xander - красный - 10, Vitus - синий - 5. Набираем комбинацию на замке и справа выдвигается ось. Надеваем на ось маховик, поворачиваем его и заходим в открывшуюся дверь. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вот оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! Теперь надо выбираться из подземелья. Сохраните игру, дальнейшие действия необходимо выполнять быстро! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Разворачиваемся и поднимаемся по лестнице, вернее, пытаемся подняться, потому что сверху ехидно улыбается Эмили, сжимая в руке чью-то кость, по виду похожую на человеческую. Разворачиваемся, заходим в комнату с золотом, закрываем за собой дверь. Поворачиваемся лицом к золоту и смотрим вниз - там люк. Открываем его и спускаемся вниз, в трубу. В трубе видим второй люк, поднимаемся через него и видим спину Эмили. Закрываем дверь в комнату с золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемся вверх по лестнице. Эмили умоляет не бросать ее, пытается договориться, но мы не соглашаемся и смотрим финальный мультик.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Wed, 29 Jul 2009 09:00:16 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=116#p116</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю: Секрет старинных часов</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=115#p115</link>
			<description>&lt;p&gt;Русская версия &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание: игра в основе своей нелинейная, и доступные задачи могут решаться в любом порядке. Поэтому последовательность действий в этом прохождении может отличаться от вашей игры. Некоторые задачи могут встретиться вам раньше, чем вы дочитаете до соответствующего момента в прохождении, некоторые - позже. &lt;br /&gt;Замечание: игра проходилась на уровне младшего детектива. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введение в игру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Годы Великой депрессии. Экономика Соединенных Штатов Америки в упадке. В это тяжелое время очень трудно найти вора, укравшего драгоценности. Им может быть кто угодно - от банкира, пытающегося спасти свое дело, до специалиста по парапсихологии. Кроме того, есть шанс получить большое наследство. Но где настоящее завещание? Может быть, старинные часы дадут ответ на все эти вопросы? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомство с гостиницей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войдите в гостиницу. У Эмили недавно умерла мать Глория. Её подруга Джейн стала опекуншей Эмили, хотя отец Эмили жив. Странно... Поднимитесь наверх к Эмили (в самую последнюю комнату). Поговорите с ней. Пожар на кухне! Поговорите с опекуншей. Потом с Эмили. Посмотрите книгу на кровати. Посмотрите швейную машину. Поговорите с Джейн. Идите в гостиную и сыграйте в игру «Свидание Бардов». Посмотрите часы на камине. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка часов на камине &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте ящики в часах. Помогите птице перебраться в другую часть. Двигайте квадраты с изображение деталей часов. Когда путь будет свободен, то нажмите на птицу, и она перелетит на другую сторону. Получите зеркало. Интересно, зачем оно? Посмотрите на столе газету. Выйдите из гостиницы и позвоните отцу (телефон слева от вас). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомство с банком &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Съездите в банк (найдите на карте Государственный банк. Он там один) и поговорите с Джимом. Посмотрите часы слева от двери. Посмотрите картину с женщиной у часов и с машиной на левой стенке. Это машина банкира. Точно такая же была утром у гостиницы. Посмотрите печатную машинку и сообщение от Джошуа про подставку. Поезжайте в «Два вяза» (найдите на карте). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подставка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После разговора с женщиной, живущей в доме «Два вяза», поезжайте на станцию «Титусвиль Теликом». Поезжайте в гостиницу и сходите к дому Топэма (через два моста прямо). По дороге поймайте квитанцию. Идите к Топэму. Войдите и отыщите коту мышку зелёного цвета. Она или под столом или под тумбой, где ковёр. Отдайте мышку коту. Осмотрите дом. Идите к машине и поезжайте в ювелирный (он слева от банка). Потом в приют (найдите на карте). Потом в магазин (он внизу от «Двух вязов»). Купите 5 любых игрушек и отвезите в приют. Поезжайте в печатную мастерскую (около приюта). Подъезжайте к пруду у приюта и ловите рыбу, пока не поймаете 19-ти сантиметровую. Отвезите рыбу в мастерскую, а лотерейные билеты на станцию «Титусвиль Теликом». Карты для бриджа отвезите в «Два вяза». Поезжайте в банк и откройте часы ключом из ювелирного магазина. Потом загляните на почту Табби. Поезжайте в «Лиловую гостиницу» и поговорите с опекуншей. Поговорите с Эмили и снова с Джей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка тайного хода через гостиную &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в гостиную и подойдите к кровати. Дерните за ручку справа. Спуститесь вниз и включите свет справа. По дороге на полу вы найдёте разбитую копилку. Возьмите мелочь. Идите дальше и на стене справа увидите круглый знак на бежевом фоне. Откройте и соберите картинку. На верху должно быть слово «Страшилки». Вы можете менять местами картинки и крутить их. Когда картинка будет собрана правильно, то откроется отверстие и там будет диск. Заберите его. Идите дальше до конца. Тут вход в дом Топэма. Значит, он вполне мог украсть сокровища Глории! &lt;br /&gt;Идите обратно в гостиную. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Психологический тест Топэма &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вам дали тест. На первой странице семь раз написано слово «Небо». Значит, ответ: седьмое небо. На 2-ой странице написано «игра» и рядом «игра». Ответ получается: двойная игра. Переверните страницу и увидите слово «Стих» на коричневом фоне. Ответ: белый стих. Потом на следующей странице мелким подчерком написано «сошка» и тогда будет ответ: мелкая сошка. Переверните страницу и увидите слово «Шишка» на всю страницу. Это значит, что ответом будет: большая шишка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка подставки с буквами и рисунками &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Включите пластинку в комнате Эмили и прослушайте. На ней записана страшилка. Слова красными буквами можно найти в виде рисунков на подставке. Сложатся слова: Добрый Друг. Отнесите тест Топэму и поговорите с ним. Откройте над камином часы, находя одинаковые картинки. Получите зеркало. Идите обратно по мосту и налево. Увидите поле для гольфа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мини-поле для гольфа и его чудеса &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите всё для гольфа. Это есть в автомате посередине. Нажмите кнопку слева и получите клюшку и мяч. Заплатите деньги и получите карту результатов. Когда карта будет заполнена правильно, то суньте её в автомат и получите пони. Поиграйте в мини-игру с мячами. Ставьте по четыре мяча и смотрите на флажки и места. Палочки означают, что мяч надо поставить на другое место, а палочка и флажок означают, что цвет и место шара совпадают. Когда вы соберёте сразу 4 флажка и палочки, то выиграете стихотворение. Там спрятаны очень важные цифры, запишите их куда-нибудь. Идите к Топэму и заверните налево. Идите прямо и увидите склад. Тут надо ввести четыре имя для открытия склада. &lt;br /&gt;Имена: &lt;br /&gt;1.Бард &lt;br /&gt;2.Омар &lt;br /&gt;3.Пони &lt;br /&gt;4.Роза &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадки склада &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войдите и подойдите к столу. Увидите часы. Поворачивайте стрелки на цифры из стиха в мини-игре с мячами: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. После каждой цифры нажмите на кнопку вверху часов. Получите очередное зеркало. Осмотрите углы склада и вставьте зеркала. Подойдите к железной коробке и откройте её. Поставьте правильно домино и дёрните ручку. Поверните правильно зеркала, чтобы свет наддал на радиометр. Поднимитесь по лестнице. Осмотрите всё. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с картами Топэма &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Топэму и поговорите с ним. Вам надо угадывать карты. Каждый вопрос относится к определённой карте. Вот подсказка: &lt;br /&gt;Вы знаете, какая карта у меня сейчас перед глазами? Карта со звёздочкой. &lt;br /&gt;Скажите, что это за карта? Карта с плюсом. &lt;br /&gt;Какая карта у меня в руках? Карта с кругом. &lt;br /&gt;Какая карта сейчас у меня в мыслях? Карта с квадратом. &lt;br /&gt;Какая карта поглощает моё внимание? Карта с волнистыми линиями. &lt;br /&gt;Вы получите кварц. Идите к Эмили. Поговорите с ней. Поищите в ящике в кровати шляпу. Там ключ. Возьмите его. Поезжайте к ювелиру и попросите огранку кварца. Вам её сделают, потом поезжайте в банк. Поговорите с банкиром. Возьмите платье для его жены и поезжайте к Эмили. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пирожки для Джейн &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к машинке. Иглы нет. Идите к Джейн. Спросите её об игле. Потом выйдите из гостиницы и поверните направо к пирогам за шторкой. Расставьте их по списку Джейн. Они должны стоять вот так: &lt;br /&gt;Сэндгейт: 2Б вишн., 1М черн., 1М шокол. &lt;br /&gt;Ривервиль: 1Б вишн., 1М и 1Б черн., 1М и 1Б шокол. &lt;br /&gt;Эплтон: 1М и 1Б вишн., 2М черн., 1М т 1Б шокол. &lt;br /&gt;Скайдейл: 1М и 1Б вишн., 2Б черн., 2Б шокол. &lt;br /&gt;Ноксвью: 2М вишн., 1Б черн., 2М шокол. &lt;br /&gt;Смитфилд: 1М и 1Б вишн., без черн., 2Б шокол. &lt;br /&gt;Готово! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тайна тайного хода &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войдите в гостиницу и осмотрите стойку Джейн. Вы найдёте фотографию братьев, строящих подземный ход. Идите к Эмили и шейте. Вставьте иглу и положите платье. Шейте по линиям. Не важно как, главное попасть на линии. Отвезите платье. Откройте сейф и получите дневник. Нажмите буквы, чтобы получить слово: Добрый Друг. Полистайте дневник и идите в гостиницу. Идите в подземный ход и найдите то место, что на фото. Дёрните на фонарь справа. Идите прямо и увидите меж досками комнату Эмили. Идите к ней. Поройтесь в ящике со шляпой. Поговорите с Джейн. Идите к Топэму и спросите про книгу «Сон в Летнюю ночь». Потом вернитесь к нему в дом через тайный ход. Дайте коту мышку и посмотрите календарь и книгу «Сон в Летнюю ночь». Потом вернитесь в гостиницу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Строки для друзей Джошуа &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите на склад. Через радио свяжитесь с друзьями Джошуа. Чистоты есть в дневнике. Скажите им их строки и послушайте ответ. &lt;br /&gt;Строки для Флейты: &lt;br /&gt;Молит, он любви с тоской как безумен Род людской! &lt;br /&gt;Строки для Пирама: &lt;br /&gt;Ну, да я - Добрый Малый Робин, Весёлый дух, ночной бродяга шалый. &lt;br /&gt;Строки для Фисби: &lt;br /&gt;Коля я не смог вас позабавить, легко вам будет всё исправить. Представьте, будто вы заснули и перед вами сны мелькнули. Перерисуйте знаки из газеты в гостинице и на часах, которые на складе введите ответы героев пьесы. Фисби: власти, плохая вода, не ходи туда. Флейта: отправляйся в путь, хозяин внутри, опасайся воров. Пирам: злая собака, сохраняй тишину, опасные места. Основа: леди, чистая вода, дальше только небо. Откроется игра. Почитайте правила и попытайтесь выиграть. Необязательно использовать все ходы. Я выиграла, не использовав цифру 2. Вы выиграете мяч для гольфа и записку. Идите на поле. Возьмите клюшку и закиньте мяч с первого раза в лунку справа от мяча (с вашей стороны слева). Найдёте слева ключ. &lt;br /&gt;Последнее дело &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в банк. Поговорите с Джимом. Он признается, что это была его машина у гостиницы. Он просил деньги у Топэма, потому что у банка трудные времена. Скажите ему про ключ от ещё одного депозитного сейфа. Вместе с ним вы откроете сейф и найдёте настоящее завещание Джошуа Кроули. Ещё вы найдёте там разные вещи и узнаете, что Клара, которая приходила к банкиру, была Джошуа Кроули. Дальше вы поедите к Эмили и встретите Джейн на машине, вернее не Джейн, а Мари. Догоните её на машине. Вначале поезжайте за ней и не упускайте. Когда Нэнси скажет, что преступница едет за границу штата. Поезжайте другим путём и на перекрёстке у границы вы врежетесь в её машину. Дальше идёт последний ролик и конец игры! Поздравляю! Вы прошли игру!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Wed, 29 Jul 2009 08:55:19 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=115#p115</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Аватар легенда об Аанге</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=114#p114</link>
			<description>&lt;p&gt;Четыре народа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый из народов, населяющих Вселенную Аватара, имеет свой прототип в нашем мире. Всего четыре народа: вода, земля, воздух и огонь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но также существует народ Воинов Солнца, фактически являющийся также народом Огня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Народ Воды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Символизирует собой народы Центральной Азии, Аляски и севера Канады. Эта схожесть проявляется в одежде, в быту, в жилищах. Для них главной движущей силой является вода как символ жизни, поэтому это мирный народ, не имеющий никаких территориальных амбиций. Они получили свое мастерство управления водой от Луны, которая управляет приливами и отливами. Их магия особенно сильна ночью, что и не удивительно, учитывая продолжительность светового дня на полюсах, где собственно и обитают племена данного народа (однако во вселенной Аватара световой день на полюсах идентичен продолжительности дня в районе экватора, что говорит в пользу теории о плоском мире, единой горизонтальной реальности). Некоторые женщины этого народа владеют силой целителя. Несмотря на свою миролюбивость это — прирожденные воины, что неоднократно будет доказано на протяжении всей истории. Ещё есть представители магии воды, живущие на болотах главного континента.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Известные представители: Катара, Сокка, Хакода, Курук, Хью,Пра-Пра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Народ Воздуха&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следует отметить, что этот народ не имеет своего отдельного государства, а обитает в четырех Храмах воздуха, расположенных в разных частях света. Это монахи. И каждый их представитель обладает способностью к магии воздуха. Народ воздуха берет свое происхождение от тибетских монахов. Здесь взято буквально все. И одежда, и внешний облик, и разделение мужчин и женщин. Два храма (Северный и Южный) были чисто мужскими, и два — чисто женскими (Западный и Восточный). Монахи очень миролюбивы, они не вмешиваются в дела других народов, часто медитируют, исключительно духовны, про них мало что известно другим племенам, потому что они ведут очень закрытый уединенный образ жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Известные представители: Аанг, Геацо, Янгчен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Народ Земли&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Царство Земли занимает целый материк. Этот народ представлен огромным количеством племен, порой отличающихся друг от друга во всем. Это самый многочисленный народ во Вселенной Аватара. Несложно догадаться, что народ Земли списан с Древнего Китая. Это очень четко прослеживается и в том, где обитает Царь Земли. Его дворец — это целый комплекс сооружений, огражденный огромным количеством стен и являющийся центром столицы королевства Земли. Царский дворец направляет нас к Запретному городу китайских императоров. Так же первыми кто освоили магию земли считались древние кроты (кстати благодаря им Тоф стала могущественным магом земли).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Известные представители: Тоф, Царь Буми, Лонг Фенг, Киоши, Хару. Также известно, что магия металла, которая происходит от магии земли - это один из пяти китайских элементов (стихий), так что магия земли - это два элемента. А в пустынях царства Земли живут народы песка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Народ Огня&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это наиболее агрессивный народ. Их правители вот уже сто лет ведут войну с остальными племенами, чтобы установить свое господство над всем миром. Ими движет алчность, тщеславие, жажда полной, ничем неограниченной власти. Этот народ символизирует Японию времен самураев. Здесь также есть верховный правитель Лорд Огня. Страна состоит из островов, на которых множество вулканов. Вся жизнь людей, все производство, все направлено на поддержание армии, ее боевого духа, ее силы. Народ Огня не остановится, пока не покорит весь мир. Производное боевое исскуство - Хунг га. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Известные представители: Зуко, Азула, Року, Созин(персонаж), Озай, Айро, Джао.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Состояние Аватара&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Состояние Аватара — это кратковременный переход Аватара в особое состояние, когда в нем объединяется вся мощь его предыдущих воплощений. В этом состоянии Аватар исключительно могущественен, покорение стихий происходит на подсознательном уровне. Также в этом состоянии Аватар способен вызывать в наш мир духов и использовать их мощь против тех, кто посмел пытаться нарушить баланс или угрожать жизни самого Аватара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переход в состояние Аватара происходит в моменты сильных переживаний: страха, злости, и практически является неуправляемым. Для того, чтобы научиться контролировать это состояние и переход в него, Аватару необходимо преодолеть несколько ступеней самопознания и самоочищения. Он должен отринуть свои обычные переживания, страхи, сомнения, эмоции, страсти — все, что каким-то образом влияет на его внутреннюю гармонию. Состояние Аватара является квинтэсенцией идеи Аватара вообще, так как в это время в Аватаре объединяются знания и умения всех его прежних ипостасей. При переходе в состояние аватара выходить на первый план могут и прежние личности Аватара — как, например, Аанг на краткое время был замещен Киоши и Року.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главной слабостью Аватара является то, что будучи максимально сильным в состоянии Аватара, он одновременно подвержен и самой главной опасности. Если Аватар будет убит в состоянии Аватара, то цикл прекратится, и Аватаров больше не будет со всеми вытекающими из этого последствиями. Смерть в обычном состоянии приведет к рождению нового Аватара согласно циклу. Поэтому переход в состояние Аватара всегда является очень сложным, а Аватар, овладевший им, должен всегда помнить про риск и свою ответственность перед миром.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аанг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аанг — юный Аватар. Нынешнее воплощение. Маг Воздуха. Сто лет провел в ледяной глыбе, поэтому, в начале, про войну знает мало. Его исчезновение дало повод людям Огня начать войну. Народ Аанга был уничтожен в первые месяцы войны, поэтому все считали Аватара утерянным. Во время событий сериала предпринимает очень рискованное путешествие, в котором его сопровождают Катара и Сокка, в Книге Земли к ним присоединяется Тоф, а в Книге Огня – еще и Зуко. Целью путешествия является обучение стихиям Воды, Земли и Огня, свержение Хозяина Огня и возвращение в мир баланса и гармонии. Его учителями становятся такие же молодые люди, как и он сам, что косвенно свидетельствует о зарождении нового мира, где не будет войны, и все снова будут жить в гармонии друг с другом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Року&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Року — предыдущее воплощение Аватара. Лучший друг Созина и прадед Зуко по материнской линии. Созин бросил погибать его в жерле вулкана, когда Року отказался помогать ему в воплощении его завоевательских амбиций. Року — маг Огня. Его животным является дракон. Он появляется в виде духа и сопровождает Аанга на протяжении всего путешествия. Дает ему советы, помогает преодолеть сомнения и внутренние противоречия. Во время медитаций Аанга может являться другим людям. Как правило, Аанг этих переходов не помнит, что может свидетельствовать о том, что Року на время овладевает телом Аанга&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Киоши&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Киоши — маг Земли. Про нее известно довольно мало. Она воспользовалась своими способностями, чтобы создать остров Киоши, жители которого пытаются сохранить нейтралитет по отношению к воюющим сторонам. Обладала ростом выше обычного. Об этом свидетельствует размер ее одежды, хранящийся в храме Аватара на острове Киоши. О ее смерти ничего неизвестно, из чего можно сделать вывод, что она умерла своей смертью. Аанг несколько раз обращается к ней, чтобы разрешить давнее противоречие одного из многочисленных племен Земли. Также Аанг спрашивает у нее совета относительно того, как он должен поступить с Озаем во время их финальной битвы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Куру&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Куру — маг Воды. Появляется в виде призрака в последних сериях 3 сезона и дает совет наряду с другими аватарами Аангу, как поступить с Хозяином огня Озаем. Примечателен тем, что древний дух Коул, с которым Аанг сталкивается в конце первой книги, украл в прошлом лицо любимой Куруа. Судя по всему, Куру не смог убить Коула или заставить вернуть лицо. Однако этот эпизод не совпадает хронологически, так как Коул сообщил, что Курук приходил к нему 500—600 лет назад, что несопоставимо с продолжительностью жизни людей и не могло происходить в то время даже с учетом того, что Аанг был 100 лет в ледяной глыбе. Однако если предположить, что Куру родился 520 лет назад и все четыре аватара за этот период умерли естественной смертью (даже Року умер в старости). То (520/4=130лет) каждый аватар в среднем прожил 130 лет. Что, учитывая известных долгожителей Азулона, Айро, Гуру Патик, Буми вполне реально.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Янгчен&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Янгчен — маг Воздуха, аватар перед Куруком. Появляется в серии «Старые учителя», чтобы дать совет Аангу, как поступить с Лордом огня Озаем. Она была монахом из Западного храма Воздуха. Ее изображения и статуи огромного размера в позе Лотоса изобилуют в других храмах Воздуха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия Воды&lt;br /&gt;Основная статья: Магия Воды (Аватар)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия Воды. Является воплощением взаимодействия между Океаном и Луной, духи которых символизируют равновесие. Чтобы овладеть магией Воды, нужно понять идею Ци, идею жизненной энергии, которая присутствует в каждом живом существе. Она течет, переливается. Именно управление этой энергией дает силу магам Воды. Их главным учителем является Луна. С ее помощью они обретают наивысшую мощь, поэтому ночью маги Воды непобедимы. Этот стиль берет начало от стиля кунг-фу Тай-Чи, основной философией которого является бой без боя. Движения максимально плавные. При развитии этой магии возможно управление жизненной силой противника (Кровью).Можно сказать про магию воды очень главную и важную вещь что магия воды как таковая существует во многих легендах и мифах. Рассказы про магов воды есть во многих культурах, а взаимосвязь луны и воды по легендам и даёт некую силу внутри нас. Так как в нас есть вода, то можно предположить, что создатели легенд на это и полагались. Они думали, что это объединение и делает человека магом воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия Воздуха&lt;br /&gt;Основная статья: Магия Воздуха (Аватар)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия Воздуха. Маг Воздуха умеет увернуться и обратить силу противника против него самого. Магия Воздуха неагрессивна, направлена на сохранение баланса. Она не предполагает атакующего агрессивного стиля. Маги Воздуха учились у летающих бизонов, они переняли от них умение управлять воздушным потоком, чтобы летать. Примечательно, что большинство движений напоминают раздел кунг-фу, стиль Бацзицюань.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия Земли&lt;br /&gt;Основная статья: Магия Земли (Аватар)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия Земли. Владеющие этой магией воины всегда очень сильны и неуступчивы, как сама земля. Чувствуя свою укорененность в земле, черпая из нее силы, подавляющее большинство народа земли даже не носит обуви. Они способны выдержать любую атаку, имеют способность к терраформингу. Магия Земли имеет ярко выраженный защитный стиль. Атака мага Земли, как правило, завершает поединок, поскольку противопоставить огромным глыбам, камням (излюбленное оружие) другим племенам просто нечего. Их слабость может заключаться в том, что для магии им нужна Земля, точнее они должные ее ощущать. Лишив их этой возможности, например заковав в металл, мага Земли можно легко сокрушить. Учились первые маги Земли у животных кротобарсуков, которые умели управлять землей и ее изменением. Наблюдая за ними, люди научились повторять это за ними. Стиль кунг-фу, взятый за основу движении магии земли, — хунгар. Достигая большого уровня в магии Земли, можно овладеть магией металла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия Огня&lt;br /&gt;Основная статья: Магия Огня (Аватар)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия Огня. Самая агрессивная воинственная стихия. Движения, используемые для атак, очень схожи с движениями из разных разделов Карате. Маги Огня привыкли атаковать первыми, они способны уничтожать целые города, деревни. Энергия для управления огнем происходит от дыхания, от внутренней энергии. Для мага Огня главное не внешняя сила, а внутренняя мощь, сила духа. Это атакующий стиль. Учителями магов Огня были Драконы. И для того, чтобы секреты магии Огня оставались неизвестны, племя Огня в лучших традициях истребило всех драконов. Осталось только двое, но они надежно спрятаны, чтобы сохранить их жизни. Особую силу и мощь им придает Солнце. Хозяин Огня Созин развязал войну, когда возле Земли пролетала комета (названная впоследствии кометой Созина), что придало магам Огня неимоверной силы, и их первый удар был так силен, что ни одно из племен ничего не смогло противопоставить. Теперь маги Огня снова ждут комету, чтобы завершить войну, сокрушив страну Земли. Единственной слабостью магов Огня является Солнечное затмение, во время которого они утрачивают свои способности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия Духов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во вселенной Аватара существует также магия духов, свойственная только Духам. Она работает как в реальном мире, так и в мире Духов, где не дейстует никакая другая магия. В сериале склонность к этому виду магии проявляют мистические существа: дух Хей Бай, хранитель леса в царстве Земли, Цветная Леди — призрак, живущий на реке в царстве Огня (Цветная Леди), дух Коул. В основном, магия сводится к управлению светом, использует давление света или создает световые эффекты. Духи в мире Аватара могут использовать и другую магию, например, Бан Ши Тонг сообщал, что владеет всеми видами водной магии, а Туи и Ла стали основателями магии Воды, однако магия Духов свойственна только духам и для людей недоступна. Аватар является «мостом» между духами и людьми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аанг (англ. Aang) — главный герой мультсериала «Аватар — Легенда об Аанге» Аанг — Аватар, последний маг Воздуха. Родился и воспитывался в Южном Храме Воздуха. Когда Аанг узнал, что он — Аватар, его жизнь стала меняться. Монахи решили перевести его для завершения обучения в Восточный Храм Воздуха. Узнав об этом, Аанг испугался разлуки со своим другом и наставником Гиаццо. Юный Аватар сбежал, но попал в шторм, и, войдя в состояние Аватара, заключил себя и Аппу, своего летающего бизона, в ледяной шар. Спустя сто лет его нашли Катара и Сокка, близ южного полюса. Аанг ответственнен, но непоседлив, любит животных. Помогает людям, учится разрешать споры и охранять природу. Незлопамятем и способен прощать, очень привязан к своим друзьям. Очень скучает по своему народу. Долгое время проявлял сильное чувство любви к Катаре, но сначала не решался признаться ей в своих чувствах,а в конце мультсериала признался и оказалось, что это взаимная любовь. Желает сразиться с Хозяином Огня, чтобы вернуть миру равновесие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ката&amp;#769;ра (англ. Katara) — одна из главных героев мультсериала «Аватар — Легенда об Аанге».&lt;br /&gt;Катара — юный маг воды с Южного Полюса, сестра Сокки. Её мать была убита людьми Огня, а отец отправился на войну, когда Катаре было 12 лет. С тех пор ей пришлось взять на себя много ответственности. В третьем сезоне решается вместе с Зуко найти убийцу своей матери, но у неё не хватает решительности его убить.Постигала основы магии воды сама. Найдя Аанга в айсберге, она отправилась с ним и своим братом на северный полюс, чтобы научиться магии воды вместе с Аватаром.Затем находит себе учителя Пакку который оказывается женихом её бабушки (Пра-Пра).Очень сильная личность. Добрая и милосердная, она любит людей такими, какие они есть (тем не менее, ненавидит народ Огня). На момент событий мультсериала — она одна из сильнейших магов воды в мире. Владеет высшей магией воды — магией Крови (которая представляет собой полное подчинение человека), но не хочет ею пользоваться. Катара всегда помогает людям, старается разрешить их проблемы. С самого начала покоряет сердце Аанга.Считает своим долгом помочь Аангу восстановить равновесие в мире.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сокка (англ. Sokka) — один из главных персонажей мультсериала «Аватар — Легенда об Аанге».&lt;br /&gt;Родился в Южном племени воды. Старший брат Катары — последнего мага воды на Южном полюсе. Очень любвеобилен и самодоволен, а также остроумен и забавен.В него влюблены четыре девушки: Юи (из племени Воды на северном полюсе, стала духом Луны в конце первого сезона), Суюки (из отряда Киоши), Тай Ли (из отряда Азулы), и Тоф, пытающаяся скрывать это. В третьем сезоне у Сокки появляется учитель из страны Огня который учит его боевым искусствам меча и тогда же Сокка сливает свой меч который в последствии войны падает с дерижабля армии Огня и теряется где то в скалах. Один из сильнейших воинов Южного племени воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тоф Бей Фонг (англ. Toph Beifong) — персонаж мультсериала Аватар — Легенда об Аанге. Слепа от рождения, однако это не мешает ей быть сильнейшим из известных магов Земли. Была учителем Магии Земли аватара Аанга.Тоф родилась в семье Бей Фонгов — одной из богатейших семей мира. Из-за врождённой слепоты её родители считали её слабой и беспомощной и решили установить над дочкой постоянный контроль. Однако слепота открыла перед Тоф новые возможности. Её слух значительно усилился, кроме того она научилась улавливать вибрации земли ступнями ног и таким образом видеть людей и предметы, находящиеся поблизости.Тоф стала чемпионом магии Земли. Она неоднократно становилась победителем турнира «Дрожь земли» (англ. Earth rumble). На шестом турнире она встретила Аанга, после чего сбежала из дома и отправилась в путешествие вместе с ним, что бы помочь Аватару овладеть магией Земли.Поначалу боялась показаться слабой, поэтому отказывалась как принимать помощь от других, так и оказывать её. Из-за этого много спорила с Катарой, которой хотелось видеть отряд единой семьёй. Часто повторяла, что не скучает по родителям и рада, что ушла из дома. Но в третьем сезоне мирится с Катарой и отправляет письмо матери, признаваясь, что скучает по ней.Участвует наравне с прочими магами Земли в атаке столицы Царства Огня. Потом в день прилёта кометы Созина вместе с Соккой и Сьюки участвует в разгроме воздушного флота магов Огня. Кроме того, ей принадлежит создание магии металла.&lt;br /&gt;Постоянно пытается подчеркнуть свою неприхотливость и грубость: редко моется, плюётся, толкается. Прекрасно знакома с обычаями аристократии, но намеренно не следует им. Но если заглянуть ей в душу то видно, что она ранимая и очень сожелеет о том, что она сбежала от своих родителей. У неё хорошее чувство юмора. У Тоф очень жёсткий характер. Хорошая обманщица, что доказано в Книге 3: Огонь глава 7 Беглянка (англ. The Runaway)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зуко (англ. Zuko) — один из главных героев мультсериала «Аватар — Легенда об Аанге» и самый противоречивый его герой.&lt;br /&gt;Зуко — изгнанный 16-ти летний (17 в Книге Земли) принц Народа Огня. Сын Хозяина Огня Озая, внук хозяина огня Азулона. Имеет большой шрам вокруг левого глаза, полученный во время огненной дуэли Агни-Кай против отца — Хозяина Огня Озая. Правнук Хозяина Огня Созина и Аватара Року. Он изгнан из своей страны, живет, пытаясь поймать Аватара, дабы восстановить утраченную честь.Путешествует вместе со своим дядей Айро, неимоверно любящим своего племянника. В конце второго сезона присоединяется к своей сестре Азуле, предает дядю, который умоляет его сделать правильный выбор. Впоследствии Зуко очень сожалеет о содеянном. Во время затмения решается на серьёзный разговор с отцом. Именно в тот момент проявляет способность управления молнией. Он отражает молнию в Озая, но не убивает его. Позже принимает решение присоединиться к Аватару, чтобы свергнуть своего отца. Вместе с ним отправляется в древний храм Огня, дабы восстановить утраченное мастерство управления стихией.Зуко — старший сын Хозяина Огня Озая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Его детство можно было назвать счастливым, несмотря на то, что его младшая сестра Азула была способнее его в Магии Огня и часто мучила его. Но за 6 лет до событий сериала [1] его отец решил захватить трон в обход старшего брата Айро. На аудиенции он говорит Азулону, что Айро не может быть хорошим правителем, ведь он потерял сына и остановил осаду Ба Синг Се. Разозлённый Азулон приказывает Озаю убить своего сына, и тот готов это сделать. Но на защиту Зуко встаёт его мать Урса. Точно неизвестно, что именно она делает, но вскоре Азулон умирает, а Озай становится следующим Хозяином Огня. Урсу изгоняют из страны, но Зуко узнает об этом только в 3-ем сезоне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зуко, соответственно становится наследным принцем. Он готовится стать в будущем Хозяином Огня и поэтому попадает на военный совет [2]. Несмотря на обещание молчать на совете, Зуко яростно возражает против плана одного из генералов бросить в бой необученных молодых солдат в качестве отвлекающего манёвра. Озай считает, что сын повёл себя непочтительно и приказывает ему драться на дуэли Агни Кай. Зуко думал, что будет драться с генералом, которому он возразил, но его противником оказывается его собственный отец. Зуко отказывается драться и умоляет пощадить его, говоря, что думал только о благе Страны Огня и не хотел никого оскорблять. Но Озай считает, что сын опозорил себя. Он оставляет ему огромный шрам от ожога вокруг левого глаза и изгоняет из страны. Зуко не может вернуться домой, пока не поймает Аватара. А так как Аватара никто не видел уже 100 лет, то это задание можно считать невыполнимым. Вместе с Зуко в изгнание отправляется его дядя Айро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но Зуко удаётся найти Аанга в южных льдах. В течении всей Книги Воды он более или менее успешно пытается поймать Аватара.В Книге Земли Зуко покидает своего дядю.В битве с Азулой за Аватара Азула ранит Айро, Зуко и его дядя снова вместе. В Ба Синг Се они работают в чайной, потом открывают свою. Узнав, что Аппа исчез, Зуко отправляется на его поиски, но его дядя уговаривает его отпустить бизона и не гоняться за Аангом. После этого Зуко болеет странной болезнью, которую дядя Айро объяснил тем, что добро и зло борются внутри него. В конце 2 сезона побежден Азулой и Дай Ли, оказывается в подземной тюрьме Ба Синг Се вместе с Катарой. Несмотря на уговоры дяди принять сторону Аватара, присоединяется к Азуле и с его помощью она убивает Аанга. Осторожная Азула говорит Озаю, что Аватара убил Зуко и вскоре выясняется, что Аанг жив.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В начале 3 сезона Зуко ищет себя, пытается понять, кто он. От дяди он узнает, что Аватар Року был его прадедом со стороны матери. Во время затмения рассказывает отцу всю правду и отправляется вслед за Аватаром. В это время у Зуко впервые получается сделать молнию.&lt;br /&gt;Аанг и его друзья встречают принца враждебно, но после того, как он спасает от нанятого им самим &amp;quot;одноглазого монстра&amp;quot;, Аанг говорит ему, что хочет, чтобы он был его учителем Магии Огня.Оказалось, что его магия Огня держалась лишь на гневе и оскорбленной чести. Вместе с Аватаром Зуко отправляется в Город Солнца и у последних драконов Рен и Шо обучается заново огненной магии. Зуко понимает, что магия Огня не только разрушение и смерть, но и жизнь.Помогает Сокке спасти его отца из самой охраняемой тюрьмы Племени Огня - Кипящей скалы, которая находится посреди кипящего озера. Начальник тюрьмы оказывается дядей Мэй (девушки Зуко) и не выдает беглого принца властям. После разговора с Мэй Зуко запирает ее в камере и уходит. Захватив с собой начальника тюрьмы и Суюки, они убегают на гандоле. Встречают Азулу и Тай Ли, который нападают на них, но заметив, что стражники обрезают тросы гандолы, уходят. Мэй, неизвестным способом выбравшись из камеры, мешает охранникам отрезать тросы. Зуко, Сокка, Хакода, Суюки и еще один увязавшийся с ними заключенный &amp;quot;официально совершают побег&amp;quot;. На следующий день к ним наведывается Азула. Зуко сражается с ней: битва заканчивается ничьей. Потом помогает Катаре найти убийцу ее матери, и Катара прощает его. Они скрываются на Изумрудном острове, в имении Хозяина Огня. В спектакле на Изумрудном острове про них самих по сценарию Зуко убивает его сестра Азула. По мнению Зуко, это был &amp;quot;худший спектакль в его жизни&amp;quot;. После неокончившейся тренировки Зуко взбесился, увидев как Аанг и его друзья развлекаются на пляже и чуть не убил Аватара. Выясняется, что Аанг хотел сразиться с Хохяином Огня после прилета Кометы Созина. Зуко рассказывает, как за день до затмения он был на военном совете, где Азула предложила испепелить землю Народа Земли. На следующий день он везет своих друзей в страну Народа Земли искать Аанга, который исчез за ночь. Познакомив друзей с Джун и &amp;quot;ее Прыщиком&amp;quot; - гигантской муравьедихой, которая может отыскать человека по запаху, Зуко просит ее найти Аанга. Но находить приходится дядю. Получив прощение Айро, Зуко просит стать его Хозяином Огня, но дядя говорит ему что это должен быть &amp;quot;молодой, с чистым сердцем и высокой моралью&amp;quot; - это Зуко. Принц возражает:он сделал много ошибок, но дядя Айро говорит, что он всегда шел по своему пути и выбрал свет.В двух последних сериях третьего сезона Зуко и Катара сражаются против Азулы. Спасая Катару от молнии Азулы, Зуко закрывает ее и пытается отразить молнию, но не может сконцентрироваться, из-за чего получает удар в солнечное сплетение. Катара побеждает Азулу и успевает исцелить Зуко.Зуко становится Хозяином Огня и обещает восстановить мир на планете. Мирится с Мэй и остается с ней. В тюрьме спрашивает у своего отца, где его мать, но нашёл ли он её - так и не стало известно.Потом мы видим его в чайной дяди Айро с Аангом и его друзьями. Все остается мирным и спокойным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Азула (англ. Azula) — одна из главных персонажей мультсериала «Аватар — Легенда об Аанге».&lt;br /&gt;Азуле 15 лет, она — младшая сестра Зуко. В детстве постоянно издевалась над ним. Владеет Высшей магией Огня — синим пламенем, а также способностью создавать молнию. Жестокая, красивая, целеустремленная, расчетливая и определенно злая. В Книге Земли начинает охотиться за Аватаром вместо брата, прихватив компанию из двух «элитных бойцов» — Мэй и Тай Ли. В двадцатой главе Книги Земли, объединившись со своим братом, побеждает Аватара. Но Аватар остаётся жив благодаря целебной воде из оазиса духов на Северном полюсе. Изначально все думают что Аватар повержен, но Азула знает что это не так. После того как Зуко ушёл к Аангу,Азула с Мэй и Тай Ли стал против Зуко. Но в 15-ой серии 3-его сезона Мэй и Тай Ли предали Азулу. Мэй уберегла Зуко от смерти, остановив Азулу, а Тай Ли не дала в обиду Мэй, когда Азула хотела поразить её молнией. На этом их дружба закончилась. В финальных сериях сходит с ума.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как становится известно во втором сезоне, Азула с детства была предрасположена к насилию. В эпизоде, где Зуко кормит уток, он запускает кусок хлеба в птицу, говоря, что этому его научила сестра. В то же время, в той же серии показана жестокость Азулы — желая посмеяться над Зуко, она подвергла опасности Мэй, выстрелив огнём в яблоко на её голове. Азула честолюбива — она надеется, что её дядю убьют на войне, и тем самым наследником станет Озай, отец Азулы. Узнав о смерти двоюродного брата, Азула не огорчается, а радуется. Она прекрасно знает историю своего народа, с детсва увлекается искусством магии огня, в котором достигла почти совершенства. В конце концов, ей единственной удаётся ранить Аватара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Понимая исключительные способности Азулы, отец решает доверить миссию по захвату дяди и брата ей. Азула великолепный стратег и хитрый политик. После провала идеи о военном захвате Ба Синг Се, она решает действовать хитростью. Переодевшись в войнов Киоши, Азула со своими подругами входят в доверия к царю земли, и переманивают на свою сторону секретную полицию Ба Синг Се — Дай Ли. С помощью Дай Ли Азуле удаётся свергнут царя земли. Своей хитростью она переманивает на свою сторону брата, и вместе они дают бой Аангу и Катаре. Во время боя Азула ранит Аанга, однако считает, что убила его. Она проявляет дальновидность, говоря, что Аватара убил Зуко. Как выясняется в будущем, Аанг остаётся жив. Отец Азулы, который крайне высоко ценил её способности, назначил её Хозяином Огня. В пик своего расцвета, у Азулы помутняется рассудок — ей везде мерещится предательство, она отпускает единственное верное ей военное подразделение — Дай Ли, из-за того, что те опоздали придти на её сигнал. Она оказывается в одиночестве, когда её брат решает оспорить её трон. Она вызывает брата на Огненную Дуэль, но Зуко с помощью Катары выигрывает у неё.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Айро — добродушный маг Огня, брат Хозяина Огня Озая и, соответственно, дядя Азулы и Зуко. Будучи первенцем Азулона — предыдущего Хозяина Огня — Айро был наследником престола. Однако во время битвы за Ба Синг Се — столицу Земного царства — погибает его сын Лю Тен, и Айро отступает, так и не захватив город. Данное обстоятельство использует Озай, убеждая отца в том, что Айро не достоин быть его преемником. После смерти Азулона Хозяином Огня становится Озай.&lt;br /&gt;Айро сопровождает своего племянника Зуко в его странствиях и становится для него истинным отцом. При этом Зуко называет его «дядя Айро» или просто «дядя». Поначалу, кажется, что Айро не воспринимает серьёзно ни изгнание Зуко, ни поиски Аватара. Он постоянно пьёт чай, наслаждаясь его вкусом, нежится в джакузи, музицирует, покупает всякие безделушки в портовых городах. В то же время он пытается передать Зуко свою мудрость, свои знания, порой оберегая принца от него же самого. Иной раз кажется, что Айро знает всё наперед и всегда готов к любым неожиданностям, всегда принимает правильные и взвешенные решения. Некоторые персонажи, будучи младше него, обращаются к нему за советом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будучи большим любителем и знатоком чая, в втором сезоне вместе с племянником работает в чайной в Ба Синг Се, а потом и открывает свою собственную чайную.В третьем сезоне он был арестован и посажен в тюрьму, так как он и Зуко считались предателями. Игнорирует попытки племянника помириться. Начальник тюрьмы считает, что Айро сошёл с ума, но он тайно тренируется, тем самым восстанавливая силы. Позже Айро сбегает из тюрьмы, выламывая решетку. В качестве лидера Объединения Белый Лотос освобождает Ба Синг Се от племени огня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мэй (англ. Mai) — 15 лет, воспитывалась вместе с Азулой и Тай Ли. Не обладает магией Огня, но зато прекрасно разбирается в метательном оружии. Известна своими безразличием ко всему, и не всегда охотно подчиняется Азуле. Влюблена в Зуко, в третьем сезоне становится его девушкой. В 3 сезоне предаёт Азулу и помогает Зуко с заключёнными убежать, но была схвачена. После победы Зуко над Азулой будет освобождена своим дядей. Остаётся С Зуко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тай Ли (англ. Ty Lee) — 14 лет, девочка из многодетной семьи (7 сестер-близняшек), большую часть детства проводила с подругами Азулой и Мэй. Потом обучалась вместе с ними в Академии Народа Огня для девушек благородного происхождения. Но чтобы каким-то образом отличаться от своих сестёр, она сбежала с цирком и выступала там, пока Азула не пригласила её в свою команду по поимке аватара. Оптимистична, всегда смотрит на мир «сквозь розовые очки», обладает феноменальной ловкостью, знает слабости человеческого тела, с помощью нажатия определённых точек (Куишо Джитсу) может лишить даже очень опытного мага власти над стихией. Имеет феноменальный успех у противоположного пола. Несколько раз замечает, что Сокка очень симпатичен, однако ни о каких отношениях между ними нет и речи. В третьем сезоне защитила Мэй от мести Азулы. Попала в тюрьму, где были воины Киоши. В последней серии становится одной из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Азулон (англ. Azulon) — предыдущий Хозяин Огня, отец Айро и Озая, дедушка Азулы, Зуко и Лу Тена, сын Созина. Продолжил дело отца в столетней войне. Достоверно неизвестно, были ли при нем попытки найти Аватара, но одно можно утверждать с уверенностью: именно он привел народ Огня к практически безоговорочной победе. Его младшему сыну, ставшему хозяином Огня, необходимо было лишь довершить начатое дедом и развитое отцом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Урса (англ. Ursa) — мать Зуко и Азулы, жена Хозяина Огня Озая. Добрая и чуткая мать, всегда защищавшая любимого сына Зуко от вредной Азулы. Внучка Аватара Року (прошлого Аватара). Одной из спокойных ночей покинула дворец Хозяина Огня и Страну Огня вообще. В 11 главе 3 сезона становится известно, что Урсу изгнал Озай, потому что она узнала о его плане убить принца Зуко. В третьем сезоне появляется в галлюцинациях Азулы перед ее коронацией. Доподлинно не известно, жива ли она.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Созин (англ. Sozin) — Хозяин Огня, при котором и началась война четырех Стихий. Лучший друг Аватара Року. В честь него названа комета, приближение которой дает неимоверную силу всем магам Огня, что делает их практически непобедимыми. Созин понял это одним из первых. Именно он и воспользовавшись мощью кометы в начале войны, уничтожил Воздушных Кочевников, чтобы новый Аватар не смог появиться либо же убить его еще в детском возрасте. Он также стал косвенной причиной смерти Року, оставив его погибать в вулкане, хотя мог спасти, но тот был слишком опасен для его планов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Суюки (англ. Suki) — девушка Сокки, лидер воинов Киоши. Очень милое и доброе создание. Сначала настроена достаточно агрессивно к героям, поскольку боится, что они втянут нейтральный остров Киоши в войну, но потом проникается их идеями, соглашается обучить Сокку боевым искусствам, и у него даже начинает получаться. Со временем, проникшись храбростью Сокки, влюбляется в него и проносит это чувство до конца сериала. Также помогает Аппе во время его странствий, что приводит ее и других воинов Киоши в лапы Азулы и к заточению в тюрьме людей Огня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гуру Паттик (англ. Guru Pattic) — старый отшельник, говорящий с индийским акцентом, в «Книге Земли» учит Аанга контролировать Состояние Аватара. Питается бананово-луковым соком. Возраст около 150-и лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пра-пра — прабабушка Сокки и Катары, самая старая жительница южного племени Воды. Настоящее имя — Канна. По сути является лидером Южного племени по причине отсутствия мужчин, а также более старых представителей племени. Считается, что характер Катара унаследовала от бабушки. Также Пра-пра подарила своей дочери (матери Катары) свое обручальное ожерелье, сделанное для нее мастером Пакку в дни их молодости на Северном полюсе, которое вскоре переходит Катаре. Но она бежит оттуда, не принимая их традиции и недовольная ролью женщины в Северном племени воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пакку — учитель магии Воды с Северного племени Воды. В конце первой книги соглашается обучать Аанга магии Воды. Когда же Аанг с Катарой приходят к нему на занятие, он отказывается обучать Катару, мотивируя это тем, что в Северном племени Воды девушки не обучаются боевым приемам Магии Воды, а вместо этого занимаются врачеванием. Катара вызвала его на дуэль и показала великолепное владение Магией Воды, но он был непреклонен. В конечном счете он согласился обучать её и был очень горд этим, ведь Катара была сильнейшим Магом Воды из всех обучающихся. В начале второго сезона отправляется в Южное племя, где встречает свою невесту, Пра-Пра, которая убежала с севера. Становится дедушкой Катары и Сокки. В конце третьего сезона вместе с членами Ордена Белого Лотоса помогает освободить Ба Синг Се.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Буми — предполагаемый возраст — 112 лет, царь Омашу, старинный друг Аанга, с которым он дружил до войны. В первом сезоне встречается с Аангом. Во время осады Омашу был взят в плен. При второй встрече с Аангом даёт ему совет по поводу учителя магии Земли. Во время затмения освобождает себя и весь город самостоятельно. Член Ордена Белого Лотоса, освобождает столицу Царства Земли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аппа (англ. Appa) — летающий зубр (бизон) Аанга. Последний в своём роде. Именно от летающих зубров Воздушные кочевники научились покорять воздух. Аппа очень добрый и заботливый, но достаточно прожорливый, и поэтому Аангу часто приходиться думать о том, чем бы накормить Аппу. Во втором сезоне был похищен и после целого ряда приключений оказался в Ба Синг Се, где его и нашли Аанг с друзьями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Момо (англ. Momo) — летающий лемур, принадлежащий все тому же Аватару. Считается последним из летающих лемуров, однако Аанг находит его уже в реальном времени, что предполагает существование и других лемуров, в частности его сородичей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Мальчик из айсберга (англ. The Boy in the Iceberg) Первый эпизод сериала. Рассказывает о Катаре и Сокке, представителях Южного племени воды, которые во время рыбалки находят айсберг и заточенного в нем 12-летнего мальчика, Аанга.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 21 февраля 2005 года	&lt;br /&gt;	2	Возвращение Аватара (англ. The Avatar Returns) Во втором эпизоде Аанг узнает о войне, начавшейся сразу же после его исчезновения. Также происходит первая схватка с Зуко. Аанг даже будет пойман, но применив магию воздуха, а позже перейдя в состояние Аватара, выбирается из плена.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 21 февраля 2005 года	&lt;br /&gt;	3	Южный Храм Воздуха (англ. The Southern Air Temple) С этого эпизода начинается долгое путешествие основных персонажей к Северному полюсу. И первой остановкой должен стать родной Храм Воздуха Аанга, где ему предстоит узнать страшную правду, а также узнать много нового о своем презназначении.	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;25февраля 2005 года	&lt;br /&gt;	4	Воины Киоши (англ. The Warriors of Kyoshi) Аанг, Сокка и Катара оказываются на острове Киоши (названном в честь одного из предыдущих аватаров. Здесь их сначала берут в плен, но потом встречают со всеми почестями. Впервые появляется Суки. О местонаходжении Аанга узнает Зуко, что приводит к новой встрече с ним и его воинами.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4 марта 2005 года	&lt;br /&gt;	5	Царь Омашу (англ. The King of Omashu) Этот эпизод представляет нам еще одного необычного персонажа, короля Буми. Он старый друг Аанга, хотя и скрывает это до конца эпизода.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 18 марта 2005 года	&lt;br /&gt;	6	Пленные (англ. Imprisoned) Эпизод, повествующий об одной из многочисленных деревнях племени Земли, захваченных людьми Огня. Там запрещена магия Земли. А все маги находятся в тюрьме на барже, где не могут использовать магию. Осовободиться им помогут Аанг, Сокка, а особенно Катара, сумевшая своей силой воли поднять магов Земли на восстание.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 25 марта 2005 года	&lt;br /&gt;	7	Мир Духов: Зимнее Солнцестояние, Часть 1) (англ. The Spirit World: Winter Solstice, Part 1) Аанг впервые попадает в мир Духов, где знакомится с духом аватара Рокку, а также узнает, как ему с ним встретиться.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 8 апреля 2005 год&lt;br /&gt;	8	Аватар Року: Зимнее Солнцестояние, Часть 2) (англ. Avatar Roku: Winter Solstice, Part 2) Аанги, Катара и Сокка предпринимают опасное путешествие к храму Аватара Рокку. Там Аанг узнает много нового о своей миссии и своем предзназначении. Тажке здесь впервые показано, как прошлые жизни Аанга могут проявляться в нем.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 15 апреля 2005 года&lt;br /&gt;	9	Свиток Водной Магии (англ. The Waterbending Scroll) Катара ворует у торговца свиток водной магии, по которому она и Аанг должны учиться магии Воды. Это приводит к непрдвиденным последствиям: сражению с пиратами и новой встречи с Зуко.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 29 апреля 2005 года	109&lt;br /&gt;	10	Джет (англ. Jet) Наши путешественники натыкаются на партизанский отряд Джета, юноши из племени Земли, который потерял свою семью во время одной из атак. Теперь мстит любому представителю людей Огня. Собирается затопить целую деревню. Только вмешательство Аватара способно предотвратить ужасный поступок.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 6 мая 2005 года	&lt;br /&gt;	11	Большой каньон (англ. The Great Divide) Аанги с друзьями должны пройти через огромный каньон. Сделают они это не в одиночку, а с двумя племенами Земли, которые были едины, но много лет назад из-за глупости рассорились и теперь непримиримо враждуют. Помирить их способен только Аватар.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 20 мая 2005 года	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	12	Буря (англ. The Storm) Один из ключевых эпизодов. Во время грозы Аанг вспоминает о своей жизни до заточения в айсберге. Он рассказывает, как узнал о своей судьбе и о том, почему сбежал. Параллельно Айро рассказывает команде корабля Зуко о том, как его племянник получил шрам. Зуко раскрывается с новой стороны.	3 июня 2005 года	&lt;br /&gt;	13	Синяя маска (англ. The Blue Spirit) Сокка и Катара заболели. Аанг отправляется за лекарством, но по дороге попадает в плен к адмиралу Джао. Выбраться ему помагает таинственный воин в синей маске. Узнать, кто же скрывается под маской, предстоит только в конце, когда Аангу предстоит помочь своему неожиданному спасителю.	17 июня 2005 года	&lt;br /&gt;	14	Гадалка (англ. The Fortuneteller) Аанг, Сокка, Катара попадают в деревню, где живет предсказательница. Аанг и Катара верят всему, что она говорит и пытаются узнать свою судьбу. Сокка же ей не верит и пытается убедить всех, что она шарлатан. Но ему никто не верит. И это едва не приводит к беде.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 23 сентября 2005 года	&lt;br /&gt;	15	Бато из племени Воды (англ. Bato of the Water Tribe) Аанг, Катара и Сокка находят представителя племени Воды Бато, который имеет информацию об отце Катары и Сокки. Аанг боится, что они его покинут и скрывает это от них. Но позже очень жалеет, ведь для Катары и Сокки их миссия важнее.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 7 октября 2005 года	&lt;br /&gt;	16	Дезертир (англ. The Deserter) Наши герои оказываются в городе людей Огня, где узнают о дезертире, старом мастере Огня, который не хочет воевать против других наций. Он может научить Аанга магии Огня, но как его убедить сделать это, ведь Аанг еще неовладел магией Воды и Земли, а без них магия Огня смертельно опасна в неопытных руках.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 21 октября 2005 года	&lt;br /&gt;	17	Северный Храм Воздуха (англ. The Northern Air Temple) Аанг, Сокка и Катара находят Северный храм Воздуха, который оказался незаброшенным, а обжитым беженцами, среди которых есть гениальный изобретатель, делающий оружие для людей Огня в обмен на безопасность. Всем предстоит делать не легкий выбор.	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4 ноября 2005 года	&lt;br /&gt;	18	Учитель Магии Воды (англ. The Waterbending Master) Наши герои наконец-то достигли Северного полюса, где Аанга будут обучать магии Воды, но не Катару, ибо это не в традициях племени. И Катаре в бою предстоит отстоять свое право обучаться.А Сокка в это время влюбляется в принцессу Северного племени воды Юи. В это же время флот адмирала Джао уже приближается к границам Северного полюса.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 18 ноября 2005 года	&lt;br /&gt;	19	Осада Севера, Часть 1 (англ. The Siege of the North, Part I) Осада началась. Зуко намерен захватить Аанга, пока тот ищет помощи в мире духов.Аанг просит помощи у древнего духа Коу,похитителя лиц, и тот рассказывает ему о духах Луны и Океана(Туи и Ла)которые отдали свое бессмертие для того,чтобы стать частью нашего мира. Ему отчаянно мешает Катара. Ночью она сильнее, но утром Зуко все же заберет Аанга. В это же время маги Воды остаивают свою свободу и побеждают, но у адмирала Джао есть козырь в рукаве.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2 декабря 2005 года	&lt;br /&gt;	20	Осада Севера, Часть 2 (англ. The Siege of the North, Part II) Зуко с Аангом уже далеко. Но после возвращения из мира духов, Аанг помагает магам Воды справиться с нападением. Принцесса Юи жертвует собой, чтоб воскресить дух Луны, убитый Джао.Дух океана Ла,с которым сливается Аанг,помогает справится с флотом Джао и забирает его в мир духов.	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2 декабря 2005 года	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй сезон&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Книга 2: Земля	&lt;br /&gt;	21	Состояние Аватара (англ. The Avatar State)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 17 марта 2006 года	&lt;br /&gt;	22	Пещера двух влюблённых (англ. The Cave of Two Lovers)	24 марта 2006 года	&lt;br /&gt;	23	Возвращение в Омашу (англ. Return to Omashu)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 7 апреля 2006 года	&lt;br /&gt;	24	Болото (англ. The Swamp)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 14 апреля 2006 года	&lt;br /&gt;	25	День Аватара (англ. Avatar Day)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 28 апреля 2006 года	&lt;br /&gt;	26	Слепой бандит (англ. Blind bandit)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 5 мая 2006 года	206&lt;br /&gt;	27	Одинокий Зуко (англ. Zuko Alone)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 12 мая 2006 года	&lt;br /&gt;	28	Погоня (англ. The Chase)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 26 мая 2006 года	&lt;br /&gt;	29	Грязная работёнка (англ. Bitter Work)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2 июня 2006 года	&lt;br /&gt;	30	Библиотека (англ. The Library)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 14 июля 2006 года	&lt;br /&gt;	31	Пустыня (англ. The Desert)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 14 июля 2006 года	&lt;br /&gt;	32	Змеиный перевал (англ. The Serpent&#039;s Pass)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 15 сентября 2006 года	&lt;br /&gt;	33	Бур (англ.The Drill)&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 15 сентября 2006 года	&lt;br /&gt;	34	Город стен и секретов (англ. City of Walls and Secrets)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 22 сентября 2006 года	&lt;br /&gt;	35	Истории из Ба Синг Се (англ. Tales of Ba Sing Se)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 29 сентября 2006 года	&lt;br /&gt;	36	Потерянные дни Аппы (англ. Appa&#039;s Lost Days)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 12 октября 2006 года	&lt;br /&gt;	37	Озеро Лаогай (англ. Lake Laogai)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3 ноября 2006 года	&lt;br /&gt;	38	Царь Земли (англ. The Earth King)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 16 ноября 2006 года	&lt;br /&gt;	39	Гуру (англ. The Guru)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1 декабря 2006 года	&lt;br /&gt;	40	Перекресток судьбы (англ. The Crossroads of Destiny)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1 декабря 2006 года	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий сезон&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Книга 3: Огонь	&lt;br /&gt;	41	Пробуждение (англ. The Awakening)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 21 сентября 2007 года	&lt;br /&gt;	42	Повязка на голову (англ. The Headband)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 28 сентября 2007 года	&lt;br /&gt;	43	Цветная Леди (англ. The Painted Lady)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 5 октября 2007 года	&lt;br /&gt;	44	Учитель Сокки (англ. Sokka&#039;s Master)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 12 октября 2007 года	&lt;br /&gt;	45	Пляж (англ. The Beach)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 19 октября 2007 года	&lt;br /&gt;	46	Аватар и Хозяин Огня (англ. The Avatar and the Firelord)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 24 октября 2007 года	&lt;br /&gt;	47	Беглянка (англ. The Runaway)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 25 октября 2007 года	&lt;br /&gt;	48	Кукловод (англ. The Puppetmaster)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 25 октября 2007 года	&lt;br /&gt;	49	Кошмары и видения (англ. Nightmares and Daydreams)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 26 октября 2007 года	&lt;br /&gt;	50	День Чёрного Солнца, Часть 1: Вторжение (англ. The Day of Black Sun Part 1 The Invasion)	23 ноября 2007 года	&lt;br /&gt;	51	День Чёрного Солнца, Часть 2: Затмение (англ. The Day of Black Sun Part 2 The Eclipse)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 26 ноября 2007 года	&lt;br /&gt;	52	Западный Храм Воздуха (англ. The Western Air Temple)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 14 декабря 2007 года	&lt;br /&gt;	53	Учителя Магии Огня (англ. The Firebending Masters)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4 января 2008 года	&lt;br /&gt;	54	Кипящая Скала, Часть 1 (англ. The Boiling Rock Part 1)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 25 апреля 2008 года	&lt;br /&gt;	55	Кипящая Скала, Часть 2 (англ. The Boiling Rock Part 2)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 25 апреля 2008 года	&lt;br /&gt;	56	Южные Захватчики (англ. The Southern Raiders)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 17 июля 2008 года	&lt;br /&gt;	57	Актеры Угольного Острова (англ. Ember Isle Players)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 18 июля 2008 года	&lt;br /&gt;	58	Комета Созина, Часть 1: Король Феникс (англ. Sozin&#039;s Comet, Part 1: The Phoenix King)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 19 июля 2008 года	&lt;br /&gt;	59	Комета Созина, Часть 2: Старые учителя (англ. Sozin&#039;s Comet, Part 2: The Old Masters)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 19 июля 2008 года	&lt;br /&gt;	60	Комета Созина, Часть 3: В Ад(англ. Sozin&#039;s Comet, Part 3: Into the Inferno)	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 19 июля 2008 года	&lt;br /&gt;	61	Комета Созина, Часть 4: Аватар Аанг (англ. Sozin&#039;s Comet, Part 4: Avatar Aang)&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 19 июля 2008 года&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Sat, 18 Jul 2009 11:13:25 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=114#p114</guid>
		</item>
		<item>
			<title>SR-71</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=113#p113</link>
			<description>&lt;p&gt;Hello Hello Текст песни&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hello Hello&lt;br /&gt;I bring you pictures from the man you used to know&lt;br /&gt;Give in let go&lt;br /&gt;To the words that made you feel you weren&#039;t alone&lt;br /&gt;Now it&#039;s funny how we find out&lt;br /&gt;Time can solve the mystery but love is only temporary&lt;br /&gt;Hello Hello&lt;br /&gt;The smile on your face is just&lt;br /&gt;For show&lt;br /&gt;Inside you screaming let me go&lt;br /&gt;Hello Hello&lt;br /&gt;Loneliness doesn&#039;t make a sound&lt;br /&gt;Till I heaad back underground&lt;br /&gt;Hello Hello&lt;br /&gt;I bring you pictures from the man you used to know&lt;br /&gt;Give in let go&lt;br /&gt;To the images that made you feel at home&lt;br /&gt;Now it&#039;s funny how we find out&lt;br /&gt;How age can change a man&lt;br /&gt;Confused but now I understand&lt;br /&gt;Hello Hello&lt;br /&gt;You&#039;re swimming faster than you know&lt;br /&gt;But you can&#039;t fight the undertow&lt;br /&gt;Hello Hello&lt;br /&gt;Loneliness doesn&#039;t make a sound&lt;br /&gt;Till I head back underground&lt;br /&gt;Hello Hello&lt;br /&gt;The smile on your face is just for show&lt;br /&gt;Inside me you&#039;re screaming let me go&lt;br /&gt;Hello Hello&lt;br /&gt;You&#039;re swimming faster than you know&lt;br /&gt;But you can&#039;t fight the undertow&lt;br /&gt;Hello Hello&lt;br /&gt;Maybe I&#039;ll Just say goodbye&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Sat, 18 Jul 2009 10:40:26 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=113#p113</guid>
		</item>
		<item>
			<title>St1m</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=99#p99</link>
			<description>&lt;p&gt;2007 год стал годом отсчета нового русского рэпа. Лейбл KingRing выпустил дебютный альбом одного из самых перспективных русскоязычных рэпперов Стима (St1m) «Я – рэп». Стим может позволить себе подобные заявления. В 13 лет он стал одной из самых значимых фигур в рэп-сообществе родного Тольятти. В 18 о нём и его группе «ВиСтанция», созданной в немецком Висбадене, говорили все, кто интересуется хип-хопом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стим заработал себе славу лучшего русского баттл-рэппера благодаря победам в многочисленных рэп-состязаниях. Один из таких баттлов судил Серёга, который сразу после победы Стима пригласил его на свой лейбл KingRing. Теперь Стим станет первым после самого Серёги артистом KingRing, выпустившим свой номерной альбом на лейбле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из андеграунда в высшую хип-хоп-лигу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;— В 12 лет я услышал русский рэп и сказал себе: «Пффф… Стим, ты можешь лучше. Намного лучше!». В то время как 25-летние русские рэпперы плакали о том, что в русском рэпе нет денег, а всё что в телевизоре – попса, я считал их недоумками-неудачниками и твёрдо знал, чего хочу, уверенно шагая к своей цели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 2006 году уверенные шаги привели Стима на лейбл Серёги KingRing.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;— Я давно следил за творчеством Серёги и был действительно впечатлен тем, что он делает. Не знаю, когда нас заметил он, но после очередного моего участия в одном бэттле, где Серёга был одним из судей, он связался с нами и предложил сотрудничество с KingRing. Я привык всегда и везде быть лидером, но в такой компании это не так уж и просто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем не менее, я буду работать на полный максимум и думаю, что из нас получится превосходный дрим-тим, которого так не хватало русскому рэпу, да и русской музыке в целом… Мы упёрлись в потолок под названием «русский рэп», но нам этого чертовски мало. Я знаю, что мы мега-крутые перцы, и думаю, что скоро мы заставим плясать всю Европу. KingRing for life! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сам Серёга считает, что St1m как нельзя лучше вписывается в команду KingRing: — Стим — один из самых жестких и мощных МС, настоящий хип-хоп-нокаутер, текстовик-терминатор. Это парень, который собственным талантом пробил себе дорогу из андеграунда в высшую лигу хип-хопа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это не русский рэп, это рэп на русском&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Альбом «Я – рэп» меняет правила игры в рэпе. Стим поднял планку качества на недостижимую для большинства русских рэпперов высоту. В первую очередь, это сильнейшие баттловые треки, когда-либо выходившие в СНГ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;— Я люблю бэттл-рэп, рэп, где по настоящему демонстрируется мастерство и навыки, которыми обладает МС. В бэттл-рэпе сразу становится ясно, каков ты на самом деле и на что способен. Не спорю, писать песни о любви и переживаниях — это здорово, но вот лишний раз озадачить конкурентов крепким едким словом или выложить какой-нибудь умопомрачительный панчлайн, от которого слушатели придут в телячий восторг – это мне нравится намного больше. С каждой новой песней я ставлю новую и новую планку, перепрыгиваю её и ставлю ещё выше. Для меня в музыке нет ничего невозможного…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако пластинка не ограничивается жесткими треками. Альбом порадует слушателя стилистическим разнообразием: здесь остросоциальную лирику сменяет легкое R’n’B, плавно переходящее в романтические мотивы, на смену которым вновь приходит баттловый задор. Энергетика и драйв на пластинке легко уживаются с лирикой и грустью – и всё это на высоком качественном уровне. — Моя цель — заставить людей забыть такое понятие, как «русский рэп»,— говорит St1m.— Я не делаю русский рэп, я делаю рэп на русском. Я хочу, чтобы рэп в России больше не считали продуктом кружка любителей «Самоделкин», и сделаю все для того, чтобы это направление было по-настоящему востребованным и уважаемым в России.&lt;br /&gt;Дискография Стима&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2007 год - Я-Рэп.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Sat, 18 Jul 2009 10:29:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=99#p99</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Суперсемейка 1-3</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=98#p98</link>
			<description>&lt;p&gt;год	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2004&lt;br /&gt;страна	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;США&lt;br /&gt;слоган	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;«Sock&#039;er Mom»&lt;br /&gt;режиссер	 Брэд Бёрд&lt;br /&gt;сценарий	 Брэд Бёрд&lt;br /&gt;продюсер	 Джон Лассетер, Кори Рэй, Кэтерин Сарафьян, ...&lt;br /&gt;оператор	 Эндрю Хименез, Патрик Лин, Джанет Лукрой&lt;br /&gt;композитор	 Майкл Джаккино&lt;br /&gt;жанр	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;фантастика, боевик, фэнтези, приключения, семейный, мультфильм&lt;br /&gt;бюджет 	 $92 000 000&lt;br /&gt;маркетинг	 $60 000 000&lt;br /&gt;сборы в США	 $261 441 092&lt;br /&gt;сборы в мире	 + $369 995 000 = $631 436 092&lt;br /&gt;сборы в России	 $3 760 000&lt;br /&gt;зрители	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;42 млн.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 6.87 млн.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 5.69 млн.&lt;br /&gt;премьера (мир)	 27 октября 2004&lt;br /&gt;премьера (РФ)	 23 декабря 2004, «Каскад»&lt;br /&gt;рейтинг&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; MPAA	 &lt;br /&gt;время	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;115 мин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История семья супергероев, члены которой уже отошли от больших дел и предпочитают жить непримечательной жизнью обычных землян. В прошлом все они обладали сверхъестественными способностями и относительно легко справлялись с мировым злом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но в один прекрасный день папаше и его домочадцам приходится вновь облачиться в прорезиненные костюмы супергероев (а для этого нужно срочно сбросить лишние килограммы!) и в очередной раз спасти человечество от таинственного злодея. Кто он? Это еще не знают даже они...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Mon, 06 Jul 2009 10:05:02 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=98#p98</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тачки</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=97#p97</link>
			<description>&lt;p&gt;год	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2006&lt;br /&gt;страна	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;США&lt;br /&gt;слоган	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;«The All-New 2006»&lt;br /&gt;режиссер	 Джон Лассетер, Джо Рэнфт&lt;br /&gt;сценарий	 Джон Лассетер, Джо Рэнфт, Йорген Клюбен, ...&lt;br /&gt;продюсер	 Дарла К. Андерсон, Томас Портер&lt;br /&gt;оператор	 Джереми Ласки&lt;br /&gt;композитор	 Рэнди Ньюман&lt;br /&gt;жанр	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;комедия, семейный, мультфильм, спорт&lt;br /&gt;бюджет	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;$120 000 000&lt;br /&gt;сборы в США	 $244 082 982&lt;br /&gt;сборы в мире	 + $217 898 622 = $461 981 604&lt;br /&gt;сборы в России	 $3 895 840&lt;br /&gt;DVD в США	 $245 017 735&lt;br /&gt;зрители	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;37.3 млн.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3.38 млн.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2.78 млн.&lt;br /&gt;премьера (мир)	 14 марта 2006&lt;br /&gt;премьера (РФ)	 15 июня 2006, «Каскад»&lt;br /&gt;релиз на DVD	 29 января 2009, «Уолт Дисней Компани СНГ»&lt;br /&gt;релиз на Blu-Ray6 августа 2009&lt;br /&gt;рейтинг&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; MPAA	 &lt;br /&gt;время	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;112 мин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Герой картины – гоночный автомобиль МакКуин по прозвищу &amp;quot;Молния&amp;quot;, привыкший жить только на полной скорости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время ралли МакКуин выбывает из гонки, по ошибке сойдя с маршрута, и оказывается в захолустном городишке. Там он знакомится с другими персонажами – тягачом Мэтром (он хочет стать самым быстрым автомобилем в номинации &amp;quot;задний ход&amp;quot;), итальянским автомобилем – коммивояжером, который постоянно предлагает &amp;quot;Молнии&amp;quot; купить новые шины, тату-мастером Рамоном, склоняющим МакКуина перекраситься, и звездой города – красавицей Салли (Порше 911) Все эти машины становятся друзьями &amp;quot;Молнии&amp;quot; и помогают ему увидеть смысл жизни не только в вечной погоне за славой и успехом, но и в простых автомобильных радостях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сам же МакКуин помогает друзьям вдохнуть новую жизнь в город, который был вычеркнут из всех автомобильных карт после того, как рядом с ним было проложено новое сверхсовременное скоростное шоссе...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Mon, 06 Jul 2009 09:56:39 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=97#p97</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Валли</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=96#p96</link>
			<description>&lt;p&gt;год	2008&lt;br /&gt;страна	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;США&lt;br /&gt;слоган	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;«Любовь - дело техники»&lt;br /&gt;режиссер	 Эндрю Стэнтон&lt;br /&gt;сценарий	 Эндрю Стэнтон, Пит Доктер&lt;br /&gt;продюсер	 Линдси Коллинз, Пит Доктер, Джон Лассетер, ...&lt;br /&gt;композитор	 Томас Ньюман&lt;br /&gt;жанр	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;фантастика, мелодрама, приключения, семейный, мультфильм&lt;br /&gt;бюджет	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;$180 000 000&lt;br /&gt;сборы в США	 $223 808 164&lt;br /&gt;сборы в мире	 + $310 959 725 = $534 767 889&lt;br /&gt;сборы в России	 $11 697 500&lt;br /&gt;DVD в США	 $139 100 511&lt;br /&gt;зрители	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3.13 млн.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1.92 млн.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1.4 млн.&lt;br /&gt;премьера (мир)	 23 июня 2008&lt;br /&gt;премьера (РФ)	 3 июля 2008, «BVSPR»&lt;br /&gt;релиз на DVD	 20 ноября 2008, 5 февраля 2009, «Уолт Дисней Компани СНГ»&lt;br /&gt;релиз на Blu-Ray6 августа 2009&lt;br /&gt;рейтинг&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; MPAA	 &lt;br /&gt;время	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;98 мин&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мультфильм Wall-E (ВАЛЛИ - Вселенский Аннигилятор Ландшафтный Легкий — Интеллектуальный) расскажет нам интереснейшую и познавательную историю, главный герой которой - маленький робот-мусорщик, роботяга. Он перелопатил сотни тонн космического мусора и неожиданно осознал, что во вселенной есть еще что-то кроме мусорных завалов. Там существует огромное количество планет, затерянных в глубинах космоса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Премьера фильма представлена на 62-м Международном кинофестивале в Эдинбурге, помимо нашего мультфильма там показаны еще 142 картины из 29 стран мира. Кинофестиваль проходил с 18 по 29 июня. В мультфильме Wall-E Pixar решили обойтись без голливудских знаменитостей. В озвучке использованы компьютерные сэмплы, так что человеческой речи мы практически и не услышим. Главные герои: робот WALL•E, который ищет дорогу к своему космическому дому, и его подруга EVE прекрасно понимают друг друга без помощи слов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Режиссер - Andrew Stanton, который выиграл Оскара за режиссуру фильма &amp;quot;В поисках Немо&amp;quot; и за то, что был одним из режиссеров &amp;quot;Истории игрушек&amp;quot;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 21:17:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=96#p96</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рататуй</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=95#p95</link>
			<description>&lt;p&gt;год	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2007&lt;br /&gt;страна	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;США&lt;br /&gt;слоган	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;«Он до смерти хочет стать шеф-поваром»&lt;br /&gt;режиссер	 Брэд Бёрд, Жан Пинкава&lt;br /&gt;сценарий	 Брэд Бёрд, Жан Пинкава, Джим Капобьянко, ...&lt;br /&gt;продюсер	 Джон Лассетер, Брэд Льюис, Эндрю Стэнтон, ...&lt;br /&gt;композитор	 Майкл Джаккино&lt;br /&gt;жанр	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;комедия, семейный, мультфильм&lt;br /&gt;бюджет 	 $150 000 000&lt;br /&gt;сборы в США	 $206 445 654&lt;br /&gt;сборы в мире	 + $414 980 354 = $621 426 008&lt;br /&gt;сборы в России	 $10 147 600&lt;br /&gt;DVD в США	 $184 865 691&lt;br /&gt;зрители	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;30 млн.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 7.77 млн.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 6.1 млн.&lt;br /&gt;премьера (мир)	 22 июня 2007&lt;br /&gt;премьера (РФ)	 28 июня 2007, «BVSPR»&lt;br /&gt;релиз на Blu-Raу22 октября 2009, «Уолт Дисней Компани СНГ»&lt;br /&gt;рейтинг&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; MPAA	 &lt;br /&gt;время	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;111 мин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крыс Реми живет в подвале пафосного парижского ресторана и ежедневно рискует жизнью, добывая на кухне кусочки и крошки, оставшиеся от шедевров кулинарного искусства. Но гурману Реми этого мало — он втайне лелеет надежду стать заправским шеф-поваром. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родственники Реми, привыкшие питаться отбросами, корят его за предательство традиций крысиного племени; работники ресторана стараются извести; и только поваренок Лингвини разделяет склонность Реми к несбыточным мечтам.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 21:00:33 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=95#p95</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вверх</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=94#p94</link>
			<description>&lt;p&gt;год	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2009&lt;br /&gt;страна	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;США&lt;br /&gt;слоган	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;«Когда проблемы тянут ко дну, смотри вверх!»&lt;br /&gt;режиссер	 Пит Доктер, Боб Питерсон&lt;br /&gt;сценарий	 Боб Питерсон, Пит Доктер, Томас МакКарти&lt;br /&gt;продюсер	 Le Con, Джон Лассетер, Йонас Ривера, ...&lt;br /&gt;композитор	 Майкл Джаккино&lt;br /&gt;жанр	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;комедия, приключения, семейный, мультфильм&lt;br /&gt;бюджет 	 $175 000 000&lt;br /&gt;сборы в США	 $261 007 000&lt;br /&gt;сборы в мире	 + $26 600 000 = $287 607 000&lt;br /&gt;сборы в России	 $12 022 280&lt;br /&gt;премьера (мир)	 13 мая 2009&lt;br /&gt;премьера (РФ)	 28 мая 2009, «BVSPR Disney»&lt;br /&gt;релиз на DVD	 19 ноября 2009, «Уолт Дисней Компани СНГ»&lt;br /&gt;релиз на Blu-Raу19 ноября 2009&lt;br /&gt;рейтинг&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; MPAA	 &lt;br /&gt;время	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;96 мин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карл Фредриксен провел всю свою жизнь в бесплодных мечтах о путешествиях в самые отдаленные уголки земного шара. Став семидесятилетним стариком, он уже почти позабыл о своих давних надеждах, но судьба свела его с восьмилетним покорителем неисследованных пространств по имени Рассел...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 20:57:30 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=94#p94</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ледниковый период 3: эра динозавров</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=93#p93</link>
			<description>&lt;p&gt;год	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2009&lt;br /&gt;страна	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;США&lt;br /&gt;режиссер	 Карлос Салдана, Майк Трумейер&lt;br /&gt;сценарий	 Майкл Берг, Питер Экерман, Майк Рейсс&lt;br /&gt;продюсер	 Джон С. Донкин, Лори Форте&lt;br /&gt;композитор	 Джон Пауэлл&lt;br /&gt;жанр	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;комедия, приключения, семейный, мультфильм&lt;br /&gt;бюджет&amp;#160; 	 $90 000 000&lt;br /&gt;сборы в США	 $41 916 000&lt;br /&gt;премьера (мир)	 1 июля 2009&lt;br /&gt;премьера (РФ)	 1 июля 2009, «Фокс»&lt;br /&gt;релиз на DVD	 13 августа 2009, 10 сентября 2009, «Двадцатый Век Фокс СНГ»	 &lt;br /&gt;время	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;94 мин&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К событиям «Ледникового периода 3» жизнь главных героев мультфильма потерпела некоторые изменения. Мамонты Манфред и Элли ожидают появление на свет своего детёныша; саблезубый тигр Диего впал в раздумье о том, не стал ли он слишком «мягкотелым» в компании своих друзей; ленивец Сид, бредя желанием создать собственное племя, решился украсть несколько яиц динозавра. Отправившись спасать Сида, друзья попадают в таинственный растительный мир, скрытый под толщами льда, где они сталкиваются с динозаврами и агрессивной окружающей средой, а так же знакомятся с охотником на динозавров — лаской по имени Бак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крысобелка Скрэт (который вновь случайным образом стал виной глобальной проблемы, открыв путь в мир динозавров) по-прежнему гоняется за своим орехом, но на этот раз у него появился конкурент — крысобелка Скрэтти, однако, одновременно с одержимой борьбой за орех, эти двое влюбляются друг в друга.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 20:51:23 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=93#p93</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Опросик)))</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=92#p92</link>
			<description>&lt;p&gt;Лично я люблю всё))))))))))))))))))))))))))))))))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 10:35:19 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=92#p92</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Манга(для тех кто не знает что это такое)</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=91#p91</link>
			<description>&lt;p&gt;Часть 1. Развитие манги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общие сведения о индустрии манги в Японии.&lt;br /&gt;На данный момент времени Япония превратилась в мирового лидера в производстве комиксов. Манга (так называются комиксы, произведенные в стране восходящего солнца) стремительно завоевывает аудиторию посредством телевидения, газет, Интернета. Наиболее популярные манга-работы , как легально так и нелегально, переведены на множество языков. В данном сборнике статей автор постарался изложить некоторые общие сведения из истории манги, а также изложить основные принципы, необходимые для более полного и глубокого понимания манги, как средства и среды массовой информации.&lt;br /&gt;В первую очередь автор хотел бы ознакомить читателя с общей информацией о японской манга-индустрии.&lt;br /&gt;Манга-индустрия в Японии представлена настолько огромными масштабами, что с легкостью затмевает два других гиганта индустрии комиксов - США и Францию (вместе взятые).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Японии постоянно выпускается огромное количество журналов, предназначенных специально для публикации манги. Весьма затруднительно подсчитать их точное количество, так как даже для маленьких издательств обычной практикой является выпуск нескольких серий журналов под своими уникальными названиями. Ядро печатной манга-индустрии составляют около 13 еженедельных, 10 ежедвухнедельных и приблизительно 20 ежемесячных манга-журналов, которые выпускаются наиболее крупными издателями. В любой выбранный момент времени имеются в наличии как минимум 10 журналов, которые выпускаются миллионными тиражами. Для сравнения - в Японии имеется всего лишь один журнал, который насчитывает более миллиона подписчиков и в котором не печатается манга. Годовой объем продаж манги за 1990 год составил около 600 миллиардов йен, в том числе манга-журналов на сумму 350 миллиардов йен и брошюр на сумму около 250 миллиардов йен. Приведенные величины не учитывают объем продаж обычных журналов и газет, в которых печатается манга. Общий объем продаж публикуемого материала в Японии (журналы и книги, исключая газеты) превышает 2500 миллиардов йен, из которых доля манги составляет одну четверть. Так как население Японии составляет приблизительно 120 миллионов человек, можно подсчитать, что средний японец тратит около 2000 йен в год на приобретение манги в той или иной форме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настоящее время в Японии существуют 3 крупных издательских дома: Kodansha, Shogakkan и Shueisha; около 10 компаний поменьше, включая Akita Shoten, Futabasha, Shonen Gahosha, Hakusensha, Nihon Bungeisha и Kobunsha, а также бесчисленное множество мелких издательских фирм. Три вышеупомянутые гиганта манга-индустрии выпускают также журналы и книги, не относящиеся к манге.&lt;br /&gt;В Японии работают около 3000 профессиональных манга-художников (мангак), каждый из которых опубликовал как минимум один том манги, однако большинство зарабатывает себе на жизнь как ассистенты знаменитых мангак или имеют другой основной источник дохода. Из них только около 300 мангак (или 10% от общего числа) способны неплохо содержать себя на доход только от манги. Ко всему прочему, имеется огромное количество непрофессиональных мангак-любителей, которые создают маленькие журнальчики, предназначенные для узкого круга знакомых - dojinshi.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Характерные черты японской манги.&lt;br /&gt;Японская манга в корне отличается от своих западных аналогов по следующим параметрам:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преобладание серийных выпусков в периодической литературе.&lt;br /&gt;В Японии очень редко манга издается сразу в книжном виде, вместо этого она сперва выпускается в виде серии выпусков (или в рамках журнального выпуска) объемом 20-30 страниц каждый и только потом (в зависимости от успеха) собирается и издается в виде книги. Именно тот факт, что манга сперва печатается в журналах, и является одной из причин &amp;quot;чернобелости&amp;quot; манги. Популярные работы, зачастую, выпускаются в виде отдельных выпусков в течение нескольких лет (Ranma 1/2, Dragon Balls и т.д.), а когда приходит время выпуска в книжном виде - могут занимать десятки томов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Деление целевой аудитории по половому и возрастному признакам.&lt;br /&gt;Японскую мангу, в зависимости от возраста целевой аудитории, можно разделить на следующие категории:&lt;br /&gt;Первая категория: детские журналы (yonenshi), журналы для подростков (shonenshi) и молодежные магазины (yanguishi, также известные как seinenshi), -охватывает возрастную категорию начиная с 6-7 лет и заканчивая 27-29 годами.&lt;br /&gt;Вторая категория: журналы для взрослых (также известные как seinenshi, где seinen отностится ко взрослому населению или otonanshi), - предназначены для более взрослой части аудитории, не ограниченной сверху по возрасту.&lt;br /&gt;Манга для женщин, делится по возрастному признаку читающей аудитории на мангу для девочек/девушек (shojoshi) и мангу для взрослых женщин (также известную как &amp;quot;reidzu&amp;quot; - японское произношение английского слова &amp;quot;ladies&amp;quot;(женский)). Манга, ориентированная на женщин, выделяется из всех других видов манги глубоко разработанными персонажами и весьма оригинальным (отличительным) строением кадров и речи персонажей.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сложность повествовательного процесса. (Детально проработанные сюжеты)&lt;br /&gt;Так называемая sutorii-man, или повествовательная манга в Японии более развита нежели одно- или четырехкадровые комиксы, достигая по сложности уровня фильмов. В то время как основным составным элементом фильма является сочленение, в манге эта функция выполняется при помощи кадров или koma. Структура расположения koma очень сложна, создавая практически неограниченные возможности для визуализации сюжета. В то время как западные повествовательные комиксы, в большинстве своем, создаются как визуализация какой-либо темы (идеи, ситуации), в японской sutourii-man самым главным элементом является разработка персонажей. В японской манге идеи и темы доносятся до читателей при помощи слов и дел персонажей, так что читатель, психологически идентифицируя себя с героем, становится способен &amp;quot;испытать на своей шкуре&amp;quot; идею, заложенную автором в мангу. И именно успеху этого метода обязана столь необычная популярность жанра манги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Термины.&lt;br /&gt;Комиксы в Японии называются &amp;quot;manga&amp;quot; (отныне и приисно - манга). В то же время из-за определенного комплекса неполноценности перед Западом, среди издателей наметилась устойчивая тенденция использовать термин &amp;quot;komikku&amp;quot; - японское произношение английского слова &amp;quot;comic&amp;quot; (комикс). Но эта нездоровая тенденция не получила поддержки среди японских читателей, которым больше понравился родной японский термин, манга. Несмотря на то, что элементы слова относятся к японской фонетической азбуке - катакане, на самом деле слово &amp;quot;манга&amp;quot; состоит из двух китайских иероглифов, означающих &amp;quot;веселый&amp;quot; и &amp;quot;картинки&amp;quot; и изначально описывает сатирические или юмористические изображения. Но значительное развитие современной манги, начавшееся в конце 1960-х годов, привело к расширению тематики манги за пределы сатиры и комедии. Именно для того, чтобы охватить всю необъятную широту тематики и избежать узкого толкования Sino-Japanese идеограмм, этот термин начал писаться при помощи фонетического алфавита. На Западе для выделения манги, как уникального и весьма важного жанра, также часто применяется японский термин &amp;quot;манга&amp;quot;, записанный романскими буквами - &amp;quot;manga&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тенденции в японской манге.&lt;br /&gt;Рисование сатирических и юмористических картинок впервые упоминается в Японии в 12 веке. Наиболее яркой личностью в прошлом был художник Hokusai, живший в начале 19 века. С установлением современного государственного строя в 1868 году, в Японии появились и начали активно развиваться такие современные средства массовой информации как газеты и журналы, которые, кроме всего прочего, содержали мангу. Но наиболее значительный толчок в развитии художественных форм и приемов манга получила после Второй Мировой Войны, так что та манга, которую мы читаем на сегодняшний день, на самом деле является послевоенной. И имеет историю как минимум с полсотни лет.&lt;br /&gt;Истоки современной манги исходят от гениального человека по имени Osamu Tezuka. В 1947 году Tezuka под влиянием книги &amp;quot;Остров Сокровищ&amp;quot; Р.Л. Стивенсона создал и опубликовал в книжной форме мангу &amp;quot;Новый Остров Сокровищ&amp;quot;. Несмотря на ужасное экономическое положение в послевоенной Японии и практически полную разруху в издательской индустрии, эта работа сразу же стала бестселлером, число проданных копий которого перевалило за 400000. Между прочим, Tezuka в то время был всего лишь девятнадцатилетним студентом медицинского института. &amp;quot;Новый Остров Сокровищ&amp;quot; содержал множество нововведений, которые послужили источником для новых принципов построения манги и очень сильно повлияли на работы нового поколения мангак. Tezuka продолжал создавать мангу до самой смерти (1989), его перу принадлежит очень популярная в Японии работа &amp;quot;Астробой&amp;quot;.&lt;br /&gt;В течении первых десяти лет после окончания войны у Tezuka появилось множество последователей, в лице огромного количества мангак нового поколения, что привело к настоящему взрыву интереса к манге. Тем не менее манга все еще воспринималась как жанр для детей. Но представители послевоенного поколения, выросшие на чтении манги (также называемое &amp;quot;манга-поколение&amp;quot;), не смогли отказаться от этой привычки и во взрослой жизни. Именно тогда возник практически непреодолимый барьер в отношении к манге между довоенным и послевоенным поколениями. Во второй половине 1960-х годов представители манга-поколения стали поступать в университеты и в современной манге произошло очень важное событие: появилась манга, предназначенная удовлетворять потребности и вкусы студенческой аудитории. Нет нужды говорить, что нарождающееся студенческое движение с радостью восприняло новое средство массовой информации и именно тогда японская манга стала такой, какой мы знаем ее сейчас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На сегодняшний день манга представляет собой практически всемогущее и всеобъемлющее средство визуализации, включая огромный диапазон жанров и форм, начиная от юмористических книжек, мелодрам, фантастики и заканчивая серьезными литературными работами, описаниями путешествий и обучающими и образовательными руководствами. Таким образом практически любой человек может найти для себя мангу, которая ему понравится (да...да... есть уроды, которым только могила поможет.... потому я и вставил слово &amp;quot;практически&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть 2. Ishinomori Shotaro&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ishinomori Shotaro (Шиномори Сётаро) - знаменитый автор и переводчик работы &amp;quot;Манга - Введение в Японскую Экономику&amp;quot;, умер 26 Января 1990 года. Однако весьма иронично то, что успех этой работы способствовал дальнейшему развитию заблуждений относительно природы манги. Ниже изложена попытка дать основные сведения относительно этой работы и ее автора - Ishinomori Shotaro. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[ Ishinomori Shotaro ] &lt;br /&gt;Несколько лет назад автор стал свидетелем следующего заявления, сделанного весьма уважаемым репортером из одной из развитых европейских стран: &amp;quot;Тематику японской манги можно разделить на три основные категории - экономика, эротика и насилие&amp;quot;. Столь резкое и заносчивое замечание, по мнению автора, основано на том, что европейцы просто не могут воспринять концепцию манги в целом и неизбежно зацикливаются на частностях.&lt;br /&gt;Японскую мангу нельзя разделить всего на три части. Только по содержанию можно выделить множество жанров, например, спортивная манга, романтическая манга, литературная манга, историческая манга, юмористическая манга и т.д. Действительно, на рынке существует весьма обширное направление эротической манги. Однако с насилием и экономикой все обстоит не так просто: жанров, рассчитанных специально на них просто нет. К вопросу о насилии - в Японии процент совершения насильственных преступлений гораздо ниже, чем в США или Европе. А направление &amp;quot;экономической манги&amp;quot; является лишь одной из множества составных частей жанра &amp;quot;информационной манги&amp;quot; (которая также называется книжной или образовательной). Более того, информационная манга не так уж и популярна среди общего объема выпускаемой манги.&lt;br /&gt;Со времен Второй Мировой Войны информационная манга широко используется в образовательных целях (как учебное пособие для детей) из-за своей иллюстративной функции. В течение 70-х годов нашего века манга, как средство выражения, переживала период бурного развития. В это время в журналах для бизнесменов появилась так называемая &amp;quot;академическая манга&amp;quot;. Она не обязательно имела законченную сюжетную линию, тем не менее главные герои в ней показаны прикладывающими усилия к изучению происхождения различных видов еды, напитков и праздников, вкупе с различными анекдотами по теме.&lt;br /&gt;Именно в такой обстановке и появилась в 1986 году &amp;quot;Манга - Введение в Японскую Экономику&amp;quot;. В отличие от большинства выпускаемой манги, эта работа была выпущена не в форме серии выпусков, а сразу в виде книги. Тем не менее три тома этой манги были проданы миллионным тиражом. Ее прочитали даже люди, родившиеся до войны (возрастная категория 50-60 лет), то есть те, кто не проявлял ранее интереса к манге и не относил себя к так называемому &amp;quot;манга-поколению&amp;quot; были вынуждены признать огромный потенциал манги, как средства выражения.&lt;br /&gt;Это стимулировало широкое применения манги в истории, науке, классической литературе. В то же самое время, правительственные агентства начали применять мангу в качестве инструмента по связям с общественностью (public relations tool). В дальнейшем все эти направления были объединены под одним общим названием: &amp;quot;информационная манга&amp;quot; (или синонимы - &amp;quot;образовательная манга&amp;quot; и &amp;quot;книжная манга&amp;quot;), которую также иронично называют &amp;quot;образовательная манга для взрослых&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гениальность Ishinomori Shotaro.&lt;br /&gt;В то время как работа &amp;quot;Манга - Введение в Японскую Экономику&amp;quot; была встречена прежними противниками манги с распростертыми объятиями, она была жестоко осмеяна приверженцами манги. Одной из причин является тот факт, что хотя первый том и выпускался под маркой Ishinomori, стиль явно принадлежал не ему, в то время как второй и третий тома без сомнения были выполнены им. Ниже автор постарался изложить причину такой непоследовательности.&lt;br /&gt;Когда Ishinomori в первый раз получил заказ на эту работу, он совсем не заинтересовался, не только потому что до сих пор ни одна манга, выпущенная сразу в книжном виде, не достигла уровня бестселлера, но также и потому что рисование манги-учебника по экономике было признано недостойным для мангаки высшего класса. Создание манга-учебников и учебных пособий для детей до сих пор было развлечением для тех мангак, кто отошел о активной работы (карьеры).&lt;br /&gt;Именно по этим причинам, Ishinomori полностью переложил проект на плечи своих ассистентов и просто позволил использовать свое имя на законченном продукте. Однако, вопреки всем ожиданиям, первый том стал бестселлером и возникла естественная потребность в написании продолжения. Ishinomori пришлось взяться за перо и тот факт, что последующие тома были выполнены рукой самого мастера, а не его ассистентов, привел к их ошеломляющему успеху. Часто происходит так, что работа становится бестселлером и автор решает передать работу по написанию продолжений &amp;quot;фиктивным&amp;quot; писателям, но &amp;quot;Манга - Введение в Японскую Экономику&amp;quot; была уникальна в том смысле, что ситуация была прямо противоположная.&lt;br /&gt;Несмотря на столь холодный прием со стороны приверженцев манги, эта работа помогла основать жанр информационной манги. В частности, со стороны манги, как промышленной отрасли, необходимо отметить две основные черты: она помогла привлечь внимание общества к манге, в целом и создала дополнительное количество рабочих мест для тех мангак, которые по каким-либо причинам ушли с переднего фронта мира манги. Рискуя повториться, автор хотел бы особо подчеркнуть, что информационная манга была разработана как не более чем приложение тех принципов и приемов, которые уже были созданы в других, более ранних и законченных жанрах. И таким образом она ничего не привнесла в процесс дальнейшего развития манги, в целом.&lt;br /&gt;Ishinomori Shotaro родился в 1938 году. После окончания высшей школы (университета?), он приехал в Токио и остановился в легендарном Tokiwa-Sapartment здании. В этом здании, находившемся в Токийском Shiina Machi, располагались студия Tezuka Osamu и резиденции (квартиры) других многообещающих молодых мангак, таких как Fujiko Fujio, Akatsuka Fujio, Mizuno Hideko и конечно же самого Ishinomori Shotaroю. Все они стали столпами расширяющегося в 1960-х годах мира манги. Именно Ishinomori Shotaro впервые применил совершенно новые для того времени изобразительные приемы, такие как &amp;quot;обратный кадр&amp;quot;, постепенное исчезновение изображения (fade-out), инверсия черного и белого на изображении для улучшения сочленения кадров и процесса изложения сюжета. С точки зрения содержания, Ishinomori Shotaro создавал манга-адаптации высокоинтеллектуальных и глубоких работ таких писателей как Рэй Бредбери, Джек Финней, Джон Виндам и др. В те шестидесятые годы - это были полностью беспрецедентные работы.&lt;br /&gt;Начиная с 1970-х годов Ishinomori стал самым продаваемым автором. В 1980-х он принялся разрабатывать и устанавливать стандарт на информационную мангу. Бесспорно, Ishinomori навсегда останется в памяти как человек, который всегда шел на шаг впереди своих современников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть 3. Tezuka Osamu и выразительные приемы в современной манге&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дебют Tezuka Osamu: Бурное развитие манга-прозы.&lt;br /&gt;Одним из самых известных людей в манга-индустрии является Tetzuka Osamu. Именно он заложил тот фундамент, на котором процветает современная манга. Целью этого раздела является попытка описания этого фундамента в терминах средств выражения.&lt;br /&gt;Иностранные и, возможно, европейские читатели часто находят процесс чтения японской манги очень похожим на просмотр фильма. Такое описание, стало широко распространено среди молодых японских поклонников манги сразу же после первого выпуска в 1947 году манги &amp;quot;Новый Остров Сокровищ&amp;quot; Osamu Tezuka. Именно на основе этой &amp;quot;кинематографической&amp;quot; манги и появился в дальнейшем жанр послевоенной или современной манги, как таковой.&lt;br /&gt;Несмотря на такое описание картинки манги не являются &amp;quot;движущимися картинками&amp;quot; (кино) и, в отличие от фильма, у кадров - нет строго фиксированных размеров. Так почему же люди продолжают использовать метафору фильма для описания манги?&lt;br /&gt;Самой первой неожиданностью для читателей манги &amp;quot;Новый Остров Сокровищ&amp;quot; является сцена, в которой главный герой прибывает на пирс, спеша попасть на отплывающий вскоре корабль.&lt;br /&gt;В более ранней манге для описания всей сцены художник затратил бы не более одного-двух кадров. Однако Tezuka отвел 8 из 180 страниц книги только для описания сцены прибытия машины на пирс. Сама техника постановки кадров существенно отличается от всего, что читатели манги видели ранее. Перспектива разворачивается, начиная с крупного плана лица главного героя к креслу водителя машины и, последовательно, к общему плану машины, несущейся по прибрежной дороге, как будто художник просто поместил отдельные кадры из пленки на бумажную страницу. Этот прием был очень &amp;quot;кинематографичен&amp;quot; и привел к описанию этой манги &amp;quot;как фильм&amp;quot;. Однако как бы не был Tezuka впечатлен кинематографом при создании этих эффектов &amp;quot; последовательного удаления &amp;quot; и &amp;quot;крупного плана&amp;quot;, картинки, составляющие мангу все равно не движутся. Более того, этот прием был применен только во вводной сцене, которая практически не имела никакого отношения к основному повествованию. Однако тот факт, что вся работа, в целом, вызывала впечатление &amp;quot;кинематографической&amp;quot;, свидетельствует о результате, к которому привело использование Tezuka такого оформления первых восьми страниц во вводной сцене, мал относящейся к основному сюжету.&lt;br /&gt;Истоки повествовательной манги восходят к историям в картинках, известным как &amp;quot;e-monogatari&amp;quot;, в которых текст являлся основным повествующим элементом, а картинки были лишь приятным дополнением. В повествовательной манге именно само по себе изображение, последовательность, связь между кадрами и, особенно, внутренняя структура кадров являются основными повествующими элементами. Это полностью подтвердил &amp;quot;Новый Остров Сокровищ&amp;quot; Tezuka. Его появление было как узурпация поэзии прозой, замена средневековых рыцарских романов современными новеллами. И то, что новую мангу описывали как фильм выделяло ее на фоне таких японских традиционных видов искусства, как кабуки (театр) и хон (литература).&lt;br /&gt;Европейцы воспринимают японскую мангу как &amp;quot;кинематографическую&amp;quot; потому как построение кадров в европейских комиксах сравнительно не развито. В то время как содержание может быть весьма глубоким и сложным, изобразительные приемы все еще оставляют желать лучшего и не способны конкурировать с описательными способностями современной прозы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Появление Geki-ga и ее включение в повествовательную мангу.&lt;br /&gt;Конечно, с современной точки зрения технические стандарты &amp;quot;Нового Острова Сокровищ&amp;quot; кажутся весьма примитивными. Однако Tezuka продолжал упорно работать на протяжении более 40 лет и самолично является ответственным за разработку и внедрение огромного количества новинок в изобразительном искусстве. Умер он в первой половине 1980 года (в этом же году скопытился Император Showa, что привело к концу целой эры в истории Японии, начавшейся в 1926 году, когда он взошел на трон). Необходимо заметить, что Tezuka оказался способен изучить и применить приемы нового жанра, известного как geki-ga, появившегося в 1960-х годах, не переходя полностью под его влияние.&lt;br /&gt;Geki-ga впервые появился в книгах, которые специально выпускались для &amp;quot;прокатных&amp;quot; библиотек во второй половине 1950-х годов. Этот жанр использовал повествовательную мангу Tezuka как стартовую точку, однако в дальнейшем пошел по другому пути развития.&lt;br /&gt;Работы Tezuka очень сильно повлияли на молодых мангак после войны. Несколько мангак объединились и сформировали &amp;quot;Tokiwa-so Group&amp;quot; с целью стать профессиональными мангаками под руководством Tezuka. Их работы большей частью имели образовательный характер и были призваны обучать и направлять умы молодых людей в &amp;quot;правильном&amp;quot; направлении. Однако в отличие от упрощенного морализма и развлечений довоенной эры, их манга имела &amp;quot;современный столичный дух&amp;quot;.&lt;br /&gt;Среди тех мангак, которые были вдохновлены работами Tezuka, были и такие, чьи работы были вовсе не образовательными или обучающими. Эти мангаки писали для людей своего возраста (возрастная группа 18-22 ), реалистически изображая жестокость и безжалостность общества и жизни в целом. Такого рода изображения полностью использовали всю мощь приемов &amp;quot;современной прозы&amp;quot;, разработанных Tezuka. Из-за того, что эти авторы предпочитали использовать шокирующие изображения (фех! по современным стандартам манги они выглядели прямо-таки пасторальными), им было отказано в публикации большинством токийских журналов. Такого рода манга появлялась в &amp;quot;журналах на прокат&amp;quot;, публикуемых издательскими домами в Осаке и Нагое или же мелкими токийскими фирмами.&lt;br /&gt;Уже упоминавшиеся выше книги &amp;quot;на прокат&amp;quot;, выпускались для циркулирования внутри сети из более чем 30000 личных прокатных библиотек, пик существования которых приходится на 1950-е года. Большую часть книжного материала этих библиотек составляла манга. Кроме того здесь обычно продавались дешевые сладости, которые, разумеется, привлекали толпы ребятни. Однако в библиотеках нельзя было увидеть детей из хороших семей, потому что родители, беспокоясь о своей репутации, строго на строго запрещали своим драгоценным чадам появляться в подобных местах Определенная часть молодых мангак стала использовать сеть прокатных библиотек как средство реализации своих работ. Они называли себя &amp;quot;geki-ga&amp;quot; в противоположность как более старым формам манги, так и работам, ассоциированным с Tezuka. Слово &amp;quot;Geki&amp;quot; можно истолковать как &amp;quot;драматический, постановочный&amp;quot; и &amp;quot;наполненный действием&amp;quot;, то есть по мнению автора этой статьи одним из самых наилучших вариантов перевода на английский язык будет термин &amp;quot;action comics&amp;quot;, что означает &amp;quot;комикс-боевик&amp;quot;. Однако грамотные люди не соглашаются с таким переводом и выбирают вариант, предложенный MaTroX&#039;ом (приведен ниже).&lt;br /&gt;Начиная с середины 1960-х годов представители манга-поколения начинают поступать в высшие учебные заведения, что привело к возрастанию потребности в манге, удовлетворяющей интересы студенческой и взрослой аудитории. Это была очень хорошая возможность для мангак, использовавших для реализации своих творений сеть прокатных библиотек, потому как источник их доходов переживал свой закат в результате появления и распространения телевидения. Мангаки geki-ga начали создавать более серьезные работы, доселе невиданные в ориентированной на детей манге, - работы, излагающие историю. социальные проблемы, новости, такие понятия как любовь, ненависть и т.д.&lt;br /&gt;Для того, чтобы не быть поглощенным этой новой волной, Tezuka в 1970-х также начал создавать мангу на исторические и политические темы, применяя некоторые из приемов geki-ga. Однако в отличие от других мангак он не зациклился на чувственности и вульгарности жанра и в итоге оказался на верном пути, потому как читатели со временем устали от geki-ga и снова обратились к его творениям.&lt;br /&gt;На сегодняшний день не существует практически никаких различий между повествовательной мангой и geki-ga. Оба жанра эффективно и устойчиво развиваются, постоянно улучшая детальность описания(изображения) и разрабатывая новые техники деформации, виды кадров и линии эффектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грамотная инфа по теме от MaTroX&#039;a: &amp;quot;Gekiga&amp;quot;.&lt;br /&gt;Драматические картинки. Как следует из названия - это серьезное повествование в традициях классического театра и кино. Признаки gekiga - строгое, реалистичное изображение персонажей и логичный литературный сюжет. Пика популярности это направление достигло в 60-х годах двадцатого века, в частности под влиянием фильмов Акиро Куросавы. Сейчас gekiga считаются разновидностью манги и иногда появляются даже в молодежных (shounen) журналах, хотя их стиль и рассчитан на читателей за сорок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть 4. Историческая Манга и ее знаменитости&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Довоенные и послевоенные исторические произведения&lt;br /&gt;Одним из наиболее популярных жанров манги на Западе является исторический, обычно повествующий о жизни самураев. Этот жанр также называют термином &amp;quot;chanbara&amp;quot; - ономатопея (запись звука буквами) звука соударяющихся клинков. Типичный сюжет разворачивается где-то начиная с поздней средневековой Японии и до конца периода Эдо (1603-1868), некоторые повествования достаточно точно описывают реальные исторические события, другие же являются плодом богатой (или не очень) фантазии автора. В довоенной Японии исторические темы были наиболее популярным жанром для фильмов и прозы(книг). После войны исторические сведения очень часто использовалась в телевизионных постановках, которые стали очень популярны среди старшего поколения. Однако судьба исторических постановок в форме манги разворачивалась немного иначе.&lt;br /&gt;В довоенных предшественниках современной манги практически полностью отсутствовали исторические мотивы. Более типичным явлением для периода Taisho (1912-1926) была детская юмористическая манга, например &amp;quot;Dango Kushisuke Manyuki&amp;quot;(&amp;quot;Путешествия Dango Kushisuke&amp;quot;) автора Miayo Shigeo, главный герой которой был назван в честь круглого шарика mochi на шампуре (вертеле). В довоенные годы периода Showa (1926-1945) обе широко популярные работы &amp;quot;Norakuro Nitohei&amp;quot; (&amp;quot;Canine Private Norakuro&amp;quot;) автора Tagawa Suiho и &amp;quot;Путешествия Dankichi&amp;quot; (&amp;quot;Boken Dankichi&amp;quot;) автора Shimada Keizo были пропитаны милитаристской атмосферой того времени, однако ни одна из них не повествовала о эпохе самураев.&lt;br /&gt;В течение 7 лет после поражения Японии во Второй Мировой Войне не было выпущено ни одной манги на историческую тему. Аналогичным образом с прилавков исчезла манга, описывающая события на поле боя, столь популярная в военный период. Причиной тому было ограничение на свободу слова, навязанное странами-союзниками (в основном Американцами) в течении оккупации. Это ограничение кроме всего прочего предусматривало запрет на выпуск и распространение книг, театральных постановок, фильмов и манги, в которых присутствовали темы самураев, боевых искусств или японских вооруженных сил. Целью этих ограничений, очевидно, было желание исключить возможность возрождения милитаристических настроений в Японии. Подписание в 1952 году Пакта Мира в Сан-Франциско положило конец этим запретам и у японцев снова появилась возможность наслаждаться мангой на исторические и военные темы.&lt;br /&gt;Как раз именно в это время произошел первый взрыв интереса к современной манги, порожденный работами типа 1952 Igaru-kun (Мастер Crew Cut) и 1954 Akado Suzunosuke, в которой рассказывалось о великом мастере-мечнике (фехтовальщике), носившем красные доспехи. Эта манга была очень популярна среди детей. Обе работы первоначально были созданы художником Fukui Eiichi, однако он прекратил рисовать эту мангу вскоре после начала ее серийного выпуска (сериализации). В дальнейшем этой мангой занимался Takeuchi Tsunayoshi. Обе работы породили огромное количество продолжений и подражаний.&lt;br /&gt;В терминах сюжетной линии и описания эта манга была узко направлена на детскую аудиторию и, в основном, служила цели морального воспитания подрастающего поколения вкупе с хорошей долей юмора. Весьма характерен тот факт, что обе работы были выпущены до трансформации (изменения) манги, произошедшей в поздних 1960-х годах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приход Shirato Sanpei&lt;br /&gt;Одним из самых известных личностей на небосклоне исторической манги является Shirato Sanpei. Его отец Okamoto Toki - художник, живший в военное время и симпатизировавший коммунистической партии (Вау!). Сразу же после окончания средней школы, Shirato начал работу в качестве артиста kamishibai. Kamishibai - это форма уличного театра, в котором для аккомпанемента чтению текста использовались картинки, нарисованные на толстой бумаге (картоне). Kamishibai впервые появилась в 1930-х годах и и пользовалась огромной популярностью до самого своего заката, произошедшего под влиянием распространения телевидения. Shirato был одним из тех артистов kamishibai, которые позже начали создавать мангу.&lt;br /&gt;Первая опубликованная манга, созданная руками Shirato, предназначалась для распространения посредством прокатных библиотек (kashihon - см. предыдущую статью для пояснений). Главным героем манги был ниндзя. Ниндзя вообще-то были достаточно популярными персонажами в довоенных попсовых новеллах, однако до сих пор они изображались как мудрые отшельники, живущие в горах.&lt;br /&gt;В 1960-х годах произошел новый взрыв интереса к историям о ниндзя, в которых группировки ниндзя, обладающих сверхъестественными способностями, участвуют в схватках между могущественными феодалами. Именно на такой сцене Shirato и представил свою радикально новую мангу о ниндзя.&lt;br /&gt;Манга о ниндзя Shirato Sanpei затрагивала глобальные темы и как следствие продолжалась в течении многих томов. В ней с высоким качеством и художественностью были показаны классовые противоречия в Японии позднего средневековья, борьба между организациями и личностями, отношение представителей Восточной Азии к жизни и смерти. Такого рода манга далеко опередила своих современников как по тематике, так и по выразительной технике. Наиболее известной работой Shirato того времени является Ninja bugeich Kagemaru den (Хроники Войн Ниндзя: Легенда о Кагемару). Однако эти работы оказались под весьма серьезной опасностью забвения за пределами узкого избранного круга фанатов в результате краха системы прокатных библиотек в начале 1960-х годов.&lt;br /&gt;К середине 1960-х годов, когда средства массовой информации начали признавать тот факт, что послевоенное поколение упрямо продолжает читать мангу, даже повзрослев и поступив в колледжи, работы Shirato были переизданы крупными издательскими домами в виде серий. В то же самое время Shirato начал сериализацию новых работ для множества популярных журналов в том числе и Garo - журнала, предназначенного исключительно для фанов манги. Работы Shirai приобрели огромную популярность, особенно среди студентов и интеллектуалов (... ну меня просто воротит от слова &amp;quot;интеллигенция&amp;quot; .... хоть это правильно написал, а?). Вполне возможно, что наиболее известной исторической мангой на Западе (т.е. у буржуев) является Kozure Okami (Одинокий Волк и его Ребенок), с иллюстрациями руки Kojima Goseki и текстом, написанным Koike Kazuo. Kojima также был продуктом системы прокатных библиотек. Во второй половине 1960-х годов он принимал участие в создании манги Kamui-den (Легенда о Камуи) Shirato Sanpei.&lt;br /&gt;Никакой разговор о исторической манги не может обойтись без упоминания о Hirata Hiroshi. Hirata начал с создания манги для прокатных библиотек и его манера изображения (стиль рисования) оказался достаточно шокирующим, чтобы вызвать несколько крупных инцидентов с цензурой. Именно его дар в изображении любви и ненависти в человеческих взаимоотношениях сделал его любимым автором писателя Mishima Yukio. Otomo Katsuhiro, специализировавшийся на создании научно-фантастической манги, также был фаном Hirata Hiroshi и даже выполнял заказы по созданию обложек для избранных произведений своего кумира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть 5. Элемент смеха в современной манге&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Термины, используемые для комедийной манги.&lt;br /&gt;Так же как Английское слово &amp;quot;comic&amp;quot; (комикс) имеет тот же корень, что и &amp;quot;comedy&amp;quot; (комедия), японское слово &amp;quot;manga&amp;quot; (манга) также означает &amp;quot;смешной, комедийный&amp;quot;. Оригинальный китайский иероглиф означает &amp;quot;легкая шутка, представленная в виде картинок&amp;quot;. То есть &amp;quot;манга&amp;quot; - картинки, предназначенные вызывать у людей смех. Хотя в течение послевоенного периода повествовательная манга практически полностью затмила юмористическую, юмор по-прежнему остается важным элементом жанра и именно применение этого элемента и будет описано в этой главе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комедийная манга может быть разделена на следующие категории:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сатирическая манга. Манга, нарисованная в ответ на текущие события в политической или общественной жизни. Обычно состоит из одного кадра, хотя может быть и больше. Эта манга большей частью публикуется в газетах и журналах, рассчитанных на широкую публику. Несмотря на то, что практически в каждой газете имеется как минимум одна-две, сатирическая манга никогда не была особо популярна и уважаема. Большая часть такой манги по-прежнему создается мангаками старшего поколения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Абсурдная манга. Юмористическая манга, состоящая из одного или нескольких кадров, не несущая никакой сатирической подоплеки. Термин &amp;quot;абсурдная&amp;quot; применяется в основном теми людьми, которые считают, что сатира - единственно правильный жанр для манги. Этот же термин иногда применяется для описания манги, в которой в шутливой форме высмеиваются здравый смысл и общепринятые моральные устои. В любом случае, этот термин используется исключительно только мангаками старой школы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гэг-манга. Несмотря на то, что термин &amp;quot;гэг&amp;quot; первоначально означал импровизированную шутку, начиная с революции жанра комедии, произошедшей в конце 1960-х годов, словосочетание &amp;quot;гэг-манга&amp;quot; часто используется для обозначения всего жанра комедийной манги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Akatsuka Fujio.&lt;br /&gt;Можно сказать с большой долей уверенности, что в довоенной Японии и даже в течении первых двадцати лет после войны, комедийная манга представляла собой не более чем рисованную адаптацию юмористических новелл, рассказываемых комедиантами и rakugo-артистами. Эти новеллы были наполнены кучей шутовских персонажей, которые всячески валяли дурака и смешили народ, подготавливая к финальной юмористической развязке. Однако во второй половине 1960-х годов, человек по имени Акатсука Фуджо, решил это изменить, и создал такие широко популярные работы как Osomatsu-kun и Tensai Bakabon. Персонажи этих работ были крайне &amp;quot;необычны&amp;quot; (ну не говорить же что &amp;quot;крайне извращены&amp;quot;?!!) как внешностью так и характером. Отличительной чертой этих работ являлся тот факт, что вспомогательные персонажи обычно были более активными нежели главные герои, а смех вызывался скорее от спонтанных шуток и ситуаций, нежели от длинной и тщательной подготовки к юмористической развязке. Такая манга была новой с любой точки зрения. И хотя работы Akatsuka после начальной череды успехов потеряли ту изюминку, которая сделала их суперпопулярными, нельзя не признать его как пионера в данном направлении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Shoji Sadao появился на небосклоне мира манги для взрослых практически в то же самое время, что и Akatsuka Fujio. Для детального изображения юмористических ситуаций, возникающих как в повседневной так и в полностью выдуманной жизни, Shoji применял беспрецедентный и дотоле невиданный стиль рисования, который с точки зрения современных стандартов можно назвать детским. Имеется в виду стиль &amp;quot;чиби&amp;quot; (&amp;quot;chibi&amp;quot;), при котором используется карикатурное уменьшение тела персонажа с целью показать, что он ведет себя как маленький ребенок.&lt;br /&gt;В конце 1960-х годов на манга-сцене появляется Tanioka Yasuji, чьи работы характеризовались взрывным юмором и острой сатирой.&lt;br /&gt;С этого момента японская комедийная манга начала освобождаться от ограничителей, наложенных на нее образовательными целями, моралью и традициями, мобилизуя все возможные ресурсы для вызывания у людей смеха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Появление писателей научной фантастики.&lt;br /&gt;В 1974 году манга &amp;quot;Парнишка-детектив&amp;quot; (Gakideka), руки Yamagami Tatsuhiko произвела настоящую сенсацию. В числе тем, затронутых Yamagami в этой работе, было &amp;quot;нестандартное&amp;quot; половое влечение, что уже само по себе вызвало сильный шок, потому как до сих пор в Японии эти темы были под традиционным запретом. Однако, наверное, более важным была реалистическая точность его изобразительного стиля, потому как до сих пор персонажи комедийной манги всегда рисовались стереотипно и упрощенно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед тем, как переключиться на гэг-мангу, Yamagami Tatsuhiko в течении 10 лет создавал научно-фантастическую мангу. Именно этот опыт и привел к циничному взгляду на жизнь и точности стиля рисования.&lt;br /&gt;Примерно в то же самое время что и Yamagami, Umezu Kazuo, ветеран мистической манги, также начал свою карьеру в юмористическом жанре, создав хитовую мангу Makoto-chan. Его стиль рисования также отличался особой точностью и остротой, которые он вынес еще со своих дней как мангака мистической манги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подъем и падение четырехкадровой Манги.&lt;br /&gt;С расширением манга-рынка и образованием нескольких новых манга-журналов в первой половине 1980-х годов наметился новый взрыв интереса к четырехкадровой манге. Однако эти новые четырехкадровые комиксы были невообразимо консервативны и печальны, не являясь не более чем старомодными изображениями плоских шуток. И именно широкая популярность столь жалких юмористических произведений была явным доказательством того, что манга превратилась в нечто большее, нежели просто способ отвлечься от банальностей повседневной жизни.&lt;br /&gt;Но из все этой серой массы мангак четырехкадровой манги появилась уникальная личность - Igarashi Mikio, чья манга была пропитана острой и меткой критикой лицемерия общества.&lt;br /&gt;В середине 1980-х годов в четырехкадровой манге образовался новый жанр - так называемая &amp;quot;абсурдная&amp;quot; манга, при чтении которой вы никогда не были уверены, в каком месте нужно смеяться. Наиболее вдохновляющими представителями этого жанра были Yoshida Sensha и Enomoto Shuji. Эксцентричность нового стиля быстро завоевала им множество последователей среди молодых мангак, но со временем применяемые приемы стали клише и опустились до солипсизма. В то же самое время банальная четырехкадровая манга, выпускающаяся и по сей день, была постепенно исключена из жанра комедийной манги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грамотная инфа по теме от Johnny M: &amp;quot;Солипсизм&amp;quot;.&lt;br /&gt;Слово &amp;quot;cолипсизм&amp;quot; произошло от латинских &amp;quot;solus&amp;quot; - &amp;quot;единственный&amp;quot; и &amp;quot;ipse&amp;quot; - &amp;quot;сам&amp;quot;. Оно обозначает крайнюю форму субъективного идеализма, признающую несомненной реальностью только сознающего субъекта и объявляющая все остальное существующим лишь в его сознании. Не знаю точно, какую роль это понятие играет в японской культуре, но вот в европейской оно довольно развито. Если вам интересно узнать, то тенденция к &amp;quot;солипсизму&amp;quot; характерна для имманентной философии, эмпириокритицизма, ну а в частности для Дж. Беркли. Хотя, конечно же, ничего страшного в этом понятии нет. Оно очень простое. Кстати, иногда навороченное слово &amp;quot;cолипсизм&amp;quot; используют для обозначения крайнего эгоизма и эгоцентризма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть 6. Shojo-манга: уникальный жанр&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Shojo-манга - только в Японии.&lt;br /&gt;Иностранцы, приезжающие в Японию из стран со слабо развитой манга-культурой неизбежно оказываются шокированы ну просто-таки ОГРОМНЫМИ, НЕПОМЕРНЫМИ, ЧУДОВИЩНЫМИ объемами выпускаемой японской манги, читателями которой являются даже студенты университетов и интеллектуалы. (имхо, у нас в отчизне концовка предложения бессмысленна). Но даже те иностранцы, которые способны принять и наслаждаться мангой, все равно часто смущаются при встрече с жанром манги для девочек (девушек) - shojo-мангой. Кажется, что для иностранцев весьма тяжело понять идею специализированного жанра манги, предназначенного для женской аудитории и фокусирующегося на историях о любви, выполненных в уникальном стиле (ага, точно, ... это при наличии у буржуев гребанных сериалов и сантабарабаров....).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В основном объеме shojo-манга содержит следующие отличительные черты:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Более чем 90% читателей и создателей shojo-манги - женщины. Начиная с поздних 1970-х годов с приходом работ так называемой &amp;quot;Новой Волны&amp;quot;, shojo-манга привлекла некоторое количество мужской читательской аудитории, однако не вышла за пределы узкого круга ценителей. Одна из причин возникновения специального жанра манги для женщин состоит в огромном объеме выпускаемой на рынок манга-продукции. Еще одна причина состоит в том, что &amp;quot;культура девочек&amp;quot; и &amp;quot;культура мальчиков&amp;quot; всегда занимали отдельные ниши в традиционной культуре Японии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основным темами shojo-манги являются &amp;quot;мыльные оперы&amp;quot; взаимоотношений мать-дочь, истории девочек, добивающихся успеха и, конечно же, истории о любви. Структура повествования часто мелодраматическая и легко предсказуемая, очень похожая на те же самые западные &amp;quot;мыльные оперы&amp;quot; или &amp;quot;женские&amp;quot; романы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имена, внешний вид персонажей, а также ситуации, в которых они оказываются в shojo-манге, либо выдуманные, либо вдохновлены псевдо-западными мотивами. Shojo-манга, совмещая в себе очарование Японских традиций периода Meiji с Западным ритуалом свиданий (dating), создает уникальное пространство для развития сюжета, которое находится за пределами повседневной жизни среднестатистического японца. Персонажи рисуются весьма своеобразно, с огромными блестящими глазами, которые часто занимают до трети всего лица, блондинистыми и вьющимися волосами и длинными и очень тонкими ногами. Такой персонаж представляет собой японский идеал европеида женского пола и из-за этого часто не имеет высокого носа или крупных бедер и груди настоящих представительниц белой расы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В shojo-манге имеется уникальный набор семиотических кодов. В отличие от манги, предназначенной для мужчин, которая рисуется классически от кадра к кадру, в shojo-манге широко применяется нерегулярное изложение сюжетной линии и широкое использование произвольных форм кадров. Здесь имеются кадры без рамок, очень длинные вертикальные или горизонтальные квадраты, портреты главных героев, наложенные поверх нескольких отдельных кадров а также цветочный узор, используемый для украшения задних планов кадров и страниц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Технику использования узорных задних планов и изображений персонажей, наложенных поверх нескольких кадров, можно проследить от лирических стилизованных картинок (изображений) в популярных женских журналах довоенного периода. Тем не менее отличительной чертой shojo-манги является именно этот тип выражения, применяемый для изложения историй. В своем всемирно известном сексологическом трактате &amp;quot;Что такое быть Мужчиной или Женщиной&amp;quot;, Джон Моней (John Money) и Патрисия Такер (Patricia Tucker) доказывают, что порнография, ориентированная на мужчин, по существу состоит из прямого описания сексуальных актов с партнером противоположного пола, в то время как порнография, рассчитанная на женщин, часто стремится направить это описание на отношения между партнерами одного пола. Что-то очень похожее может быть показано для описания романтической любви. В shojo-манге любовные истории структуризированы посредством подчеркивания (преувеличения, выделения) главных героев того же пола, что и читатели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Краткая история Shojo-манги.&lt;br /&gt;Первая, достойная упоминания, shojo-манга появилась в середине 1950-х годов. Ранее существовали лирические комиксы, сильно смахивающие по стилю на предвоенные, которые создавались мангаками-мужчинами и печатались в женских журналах. В середине 1950-х годов журналы для девочек активно начали публиковать на своих страницах комиксы, точно так же как и содержание журналов для мальчиков начало изменяться от образовательного и развлекательного в сторону чистой манги. До этого времени очень мало женщин смогли сделать себе профессиональную карьеру, а в области манги - таких были единицы. Именно по этой причине большая часть комиксов для девочек создавалась мангаками-мужчинами, такими как Tezuka Osamu и Yokoyama Mitsuteru. В манге &amp;quot;Рыцарь в Лентах&amp;quot; (Knight in Ribbons) Tezuka подробно излагает похождения женщины-рыцаря, переодевающейся в мужское одеяние. Эта работа была создана под влиянием исключительно женского Takarazuka Revue, где женщины играли мужские роли, что предоставляло для девочек и молодых девушек воображаемое пространство (сцену) на которой они могли реализовать свое желание равенства и освобождения от репрессий по половому признаку, которые были (а может и сейчас?) характерны для Японии. (да, блин, и для Азии в целом, не?)&lt;br /&gt;В середине 1960-х годов женщины-мангаки начали публиковать в манга-журналах для девочек истории взаимоотношений мать-дочь, описания миров шоу-бизнеса и высшего общества, романтическую любовь (хотя только наиболее безвкусный и сентиментальный ее вид) и всевозможные необычные и экзотичесие события. То была эра женщин-мангак, создающих работы исключительно для женщин, и таким образом не подходящих для чтения мужчинами. (ууу.... шовинистки!!! ;)) Исключением была лишь Mizuno Hideko, единственная женщина среди мужского коллектива легендарной Tokiwa-группы, чья исключительная работа &amp;quot;Огонь&amp;quot; с рок-певцом в главной роли была популярная и среди мужской аудитории. (Mizuno наш человек! Если не она, то кто же!!! ;))&lt;br /&gt;В середине 1970-х годов произошло появление &amp;quot;Новой Волны&amp;quot; shojo-манги, в которую входили 25-28-летние женщины-мангаки, принадлежащие поколению, выросшему на послевоенной манге, такие как Hagio Moto, Takemiya Keiko, Oshima Yumiko и Yamagishi Ryoko. Темами для манги, создаваемой ими, являлись в основном: научная фантастика, фэнтези и ОСОБЕННО любовь между мальчиками. Описание гомосексуальных любовных отношений между мальчиками, по ходу дела показалось читательницам более романтичным, нежели грубая (непристойная) реальность гетеросексуальных романов и к тому же позволило мангакам более полно реализовать свою фантазию. Новые работы такого плана вышли за рамки shojo-манги того времени и, освобожденные от необходимости соответствовать нормам &amp;quot;женственности&amp;quot;, завоевали значительную часть мужской аудитории манги. В результате многие женщины-мангаки начали получать заказы на создание манги для журналов, предназначенных для мальчиков и мужчин.&lt;br /&gt;В 1980-х годах из-за постоянно усиливающейся специализации манга-журналов, издатели начали соревноваться в производстве все большего числа новых журналов. В то время как манга для женщин до сих пор была ограничена лишь тематикой, предназначенной для молодых девушек/девочек, теперь появился и начал неуклонно развиваться новых рынок манги для взрослых женщин. В новой манге для взрослых женщин излагались мотивы взрослой любви, социальные и исторические темы, которые не являлись подходящими для shojo-манги. В Японии этот новый жанр стал называться &amp;quot;redisu komikku&amp;quot;, японское произношение английской фразы &amp;quot;ladies comics&amp;quot; (комиксы для женщин). Во второй половине 1980-х годов внутри жанра комиксов для женщин появилось некоторое количество порнографической манги. Они выпускались маленькими издательскими фирмами, однако, даже безо всякой рекламы, моментально перетянули на себя внимание аудитории от более консервативных комиксов для женщин. Тематика такой манги: изнасилование, инцест, лесбиянство, некрофилия, скатология (для интересующихся: ряд сексуальных извращений, связанных с человеческими отходами, вроде дерьма, мочи и т.д.). Но даже несмотря на это столь &amp;quot;интересное&amp;quot; содержание (ну не поднимается у меня рука тут обзывать всякими словами... зачем?), некоторые экземпляры содержали прогрессивные мысли и идеи на тему общечеловеческих норм и ценностей, а также равенства прав женщин и мужчин.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 10:08:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=91#p91</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Майкл Джексон умер</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=90#p90</link>
			<description>&lt;p&gt;Я его ни когда не слушала и не оч любила но мне оч оч жаль в этой жизни он прославился&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Виктория)</author>
			<pubDate>Sat, 27 Jun 2009 01:05:07 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=90#p90</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Любовная история Маи.</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=88#p88</link>
			<description>&lt;p&gt;Сейчас я вам расскажу про 1 девочку.Её зовут Мая .Она учится в достачно крутой школе.Как-то раз она создала анкету.Просто...толька из-за интереса(ей было скучно сидеть дома одной).На слудущей день все её друзья и знакомые уже заполнили анкету.И она начала раздавать эту анкету кому-попало.И вот эта анкета попала в руки мальчику из паралели.Его звали Эндрю.После того как он заполнил,она открыла тетрадь с анкетой просмотрела все ответы на вопросы.Она было в полном шоке,но в то же время была очень рада.Там он ей написал про безумную любовь к ней.После этого она стали встречатся с ним.Хоть он был не очень красивый и был маленького роста,он ей очень&amp;#160; нравился.Но любви не исытовала...Она встречались примерно 2 месяца.Но вскоре ей надоело его отношения к ней.&amp;#160; &amp;#160;То он её нежно обнимает,то вообще не обращает на неё внимания.И вот она решила расстаться.Ей пришлось это совсем нелегко.Но ему...Это было ещё ужаснее.Он продолжал её любить...но она&amp;#160; не испытовала к нему больше никаких чувств.Через несколько недель (а может быть даже через месяц) ей понравился мальчик .Но была 1 проблема:он был на 2 класса старше.Его звали Джо.Я расскажу щас в крацие.Она пыталась с ним начать встречатся,но к сожелению он сказал,что у него есть девушку и отказал Мае.Первое время она ходила расстроиная,но потом успокоилась и сейчас вообще вспоминает об этом со смехом.И знаете ,что я заметела?...Её тянет к пацанам маленького роста!:))))))))))))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (МаШкА КуЦеВоЛ)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 21:12:07 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=88#p88</guid>
		</item>
		<item>
			<title>группа Оригами</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=87#p87</link>
			<description>&lt;p&gt;ЭМОКОР&lt;br /&gt;Группы Fuel, Samiam, Jawbreaker, Hot Water Music, Elliot, Friction, Soulside, ранний Lifetime, Split Lip/Chamberlain, Kerosene 454, Dag Nasty, Monsula, Fugazi, Rites of Spring, Embrace, Gray Matter, Ignition, Оригами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эмокор возник в DC (District Columbia, в Вашингтоне) в 1984/85 г. и стал расти, распространяясь на побережье Сан-Франциско (1989 г.), и вскоре после этого по всему Среднему Западу, Флориде и Северо-востоку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эмокор с годами распространяется всё больше и больше. В начале, эти группы состояли в основном из музыкантов, которые играли в хардкор-панк группах, полностью освоили его ограниченные формы и перешли на гитарное, среднетемповое роковое звучание с эмоциональным панк вокалом (т.е., без позёрского задушевного мурлыканья как в поп-музыке). Центральный аспект здесь это гитары - искаженные, спаренные, сыгранные главным образом в унисон, с вкраплениями запоминающихся риффов. Оно становится известным как классическое “D.C. звучание”, вместе с октавными аккордами, продемонстрированными в более поздней “эмо” музыке. Поздние группы привнесли больше поп элементов, например песни основанные на запоминающемся риффе, структуры поп-песен (к примеру, послушайте Jawbreaker “Chesterfield King”), и менее панкового, более гладко спетого высокорегистрового пения (меньше воплей, надрыва, горлового пения). Послушайте Elliot или Chamberlain для примера насколько эта музыка приобрела элементы альтернатив-поп. Всё же те группы несомненно эмокоровые. Также отмечу, что большинство эмокор-групп играют на гитарах Gibson Les Paul, немного на соло-гитарах, и используют в основном ламповые усилители Marshall JCM-800.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Виктория)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 11:36:35 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=87#p87</guid>
		</item>
		<item>
			<title>новейшая суперская группа &quot;Китай&quot;</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=79#p79</link>
			<description>&lt;p&gt;слова к песне &amp;quot;Китай&amp;quot;-после дождя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ тебе верну&lt;br /&gt;И двери не открыться&lt;br /&gt;Мне в твою страну&lt;br /&gt;Ты знаешь, я пришел проститься...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проститься...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это только дым&lt;br /&gt;И в нем нам не укрыться&lt;br /&gt;Пачка на двоих&lt;br /&gt;И по вискам стучит:&amp;quot;проститься&amp;quot;­&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проститься..&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Солнце...отпусти меня...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну ладно, пока!&lt;br /&gt;Мне в облака&lt;br /&gt;Я знаю о том,&lt;br /&gt;Что будет потом&lt;br /&gt;После дождя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оболью водой&lt;br /&gt;На кухне не напиться&lt;br /&gt;Я дышал тобой&lt;br /&gt;Но знаешь, нам пора проститься&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проститься...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Солнце....отпусти меня...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну ладно, пока!&lt;br /&gt;Мне в облака&lt;br /&gt;Я знаю о том,&lt;br /&gt;Что будет потом&lt;br /&gt;После дождя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ну ооооочень песня нравится...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Виктория)</author>
			<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 11:11:32 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=79#p79</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Simple Plan</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=78#p78</link>
			<description>&lt;p&gt;Текст песни Simple Plan - Grow Up&lt;br /&gt;This is who i am&lt;br /&gt;and this what i like&lt;br /&gt;GC, Sum and Blink and Mxpx rocking my room&lt;br /&gt;if your looking for me&lt;br /&gt;i&#039;ll be at the show&lt;br /&gt;i could never find a better place to go&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;until the day i die i promise i wont change&lt;br /&gt;so u better give up&lt;br /&gt;I don&#039;t wanna be told to grow up&lt;br /&gt;and i don&#039;t wanna change&lt;br /&gt;i just wanna have fun&lt;br /&gt;i wanna be told to grow up&lt;br /&gt;and i don&#039;t wanna change&lt;br /&gt;so u better give up&lt;br /&gt;cause i&#039;m not gonna change&lt;br /&gt;i don&#039;t wanna grow up&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;I like to stay up late&lt;br /&gt;spend hours on the phone&lt;br /&gt;hangin&#039; out with all my friends&lt;br /&gt;and never being at home&lt;br /&gt;i&#039;m inpoilte and i make fun of everyone&lt;br /&gt;i&#039;m inmature but i&#039;ll stay this way forever&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;until the day i die i promise i wont change&lt;br /&gt;so u better give up&lt;br /&gt;I don&#039;t wanna be told to grow up&lt;br /&gt;and i don&#039;t wanna change&lt;br /&gt;i just wanna have fun&lt;br /&gt;i wanna be told to grow up&lt;br /&gt;and i don&#039;t wanna change&lt;br /&gt;so u better give up&lt;br /&gt;cause i&#039;m not gonna change&lt;br /&gt;i don&#039;t wanna grow up&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 07:46:53 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=78#p78</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Lafee</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=67#p67</link>
			<description>&lt;p&gt;Lass Mich Frei&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lass mich frei&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lass mich frei 2x&lt;br /&gt;(Lass mich los)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ich wei? du liebst mich,&lt;br /&gt;doch du verstehst nicht&lt;br /&gt;mein leben ist mein Leben,&lt;br /&gt;das nur mir gehort.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hast zu Oft verboten,&lt;br /&gt;an mir rum erzogen,&lt;br /&gt;du hast mir viel zu selten zugehort&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ich wei? ich nerv dich,&lt;br /&gt;meine Fragen storn dich,&lt;br /&gt;In deine Heile Welt,&lt;br /&gt;passen die nicht rein.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ich soll funktionieren,&lt;br /&gt;mit dem Hund spatzieren&lt;br /&gt;und deine Liebe Tochter sein. Nein!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Refrain&amp;lt;&lt;br /&gt;Songtext&lt;br /&gt;Lass mich frei, lass mich los.&lt;br /&gt;Dein kleines Madchen ist jetzt gro?.&lt;br /&gt;Lass mich frei, lass mich los.&lt;br /&gt;ich pass nicht mehr auf deinen Scho?.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ich will , du willst nicht.&lt;br /&gt;Du willst, ich will nicht.&lt;br /&gt;Du kannst meine Traume nicht verdrehn.&lt;br /&gt;Du willst nur mein Bestes,&lt;br /&gt;es ist besser du lasst es.&lt;br /&gt;Und lass mich einfach gehn.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Refrain&amp;lt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lass mich frei, lass mich los.&lt;br /&gt;Dein kleines Madchen ist jetzt gro?.&lt;br /&gt;Lass mich frei, lass mich los.&lt;br /&gt;ich pass nicht mehr auf deinen Scho?.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lass mich frei!&lt;br /&gt;Lass mich Los!&lt;br /&gt;Lass mich frei!&lt;br /&gt;Lass mich los!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Vater&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;So lange du hier lebst,&lt;br /&gt;tust du was ich sag.&lt;br /&gt;Immer dein Generve,&lt;br /&gt;Tag fur Tag.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lafee&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ich halt deine Spruche,&lt;br /&gt;schon lang nicht mehr aus.&lt;br /&gt;Ich hau einfach ab,&lt;br /&gt;ich muss jetzt hier raus!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Vater&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Was glaubst du wer du bist?&lt;br /&gt;Du bleibst hier!&lt;br /&gt;Du tust was ich sage,&lt;br /&gt;Hey, ich rede mit dir!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LaFee&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lass mich,&lt;br /&gt;Lass mich!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Refrain)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lass mich frei, lass mich los.&lt;br /&gt;Dein kleines Madchen ist jetzt gro?.&lt;br /&gt;Lass mich frei, lass mich los.&lt;br /&gt;ich pass nicht mehr auf deinen Scho?.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lass mich frei!&lt;br /&gt;Lass mich Los!&lt;br /&gt;Lass mich frei!&lt;br /&gt;Lass mich Los!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lass mich frei!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 07:40:54 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=67#p67</guid>
		</item>
		<item>
			<title>РАНЕТКИ!!!!</title>
			<link>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;Текст песни Ранеток - Мы ранетки!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сегодня клевый день, иду «пишу» как по лыжне&lt;br /&gt;За мною следом парень, децл нравится он мне&lt;br /&gt;Ну - ну еще немного я совсем не тороплю&lt;br /&gt;Дойдем до поворота я почти его люблю&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А Лену любит Саша, а Женю Игорек&lt;br /&gt;Ну что там у Наташи, так понять никто не смог&lt;br /&gt;У Ани их четыре, у Леры может два&lt;br /&gt;Стреляем словно в тире&lt;br /&gt;ПАМ - ПАМ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Просто мы такие детки&lt;br /&gt;Мы Ранетки, мы Ранетки&lt;br /&gt;Просто мы со вкусом детки&lt;br /&gt;Мы Ранетки, мы Ранетки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Просто мы такие детки&lt;br /&gt;Мы Ранетки, мы Ранетки&lt;br /&gt;Просто мы со вкусом детки&lt;br /&gt;Мы Ранетки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну вот сам догоняешь, ты видишь я одна&lt;br /&gt;И тут я понимаю, что хочу, хочу тебя&lt;br /&gt;Ты смотришь прямо в сердце, а не глаза в глаза&lt;br /&gt;Возможно в лифте тесно, но я люблю тебя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот Лену любит Саша, а Женю Игорек&lt;br /&gt;Наверно у Натуси появился друг Ванек&lt;br /&gt;У Ани их четыре, у Леры может два&lt;br /&gt;Стреляем словно в тире&lt;br /&gt;ПАМ - ПАМ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Просто мы такие детки&lt;br /&gt;Мы Ранетки, мы Ранетки&lt;br /&gt;Просто мы со вкусом детки&lt;br /&gt;Мы Ранетки, мы Ранетки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Просто мы такие детки&lt;br /&gt;Мы Ранетки, мы Ранетки&lt;br /&gt;Просто мы со вкусом детки&lt;br /&gt;Мы Ранетки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Просто мы такие детки&lt;br /&gt;Мы Ранетки, мы Ранетки&lt;br /&gt;Просто мы со вкусом детки&lt;br /&gt;Мы Ранетки, мы Ранетки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Просто мы такие детки&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЭмИлИ=))</author>
			<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 07:35:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://aboutall.rolka.me/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
